(Close)
Forgot password?
AskAudio Magazine
Join Now! Watch Tutorials
macProVideo.com
Close

Acceso Premium gratis

Acceso a toda nuestra biblioteca de artículos Hub Premium, los archivos del proyecto y el primer 10% de cada uno-Video Tutorial de la Biblioteca Tutorial en línea .

Crea tu cuenta gratis!

Share this article with friends!

Cómo crear efectos de humo en After Effects
Traducido por Google Translate

Hay varios tipos diferentes de efectos de humo de animación que puede crear en After Effects, y varias maneras de crear. En este tutorial, voy a mostrar una forma rápida de simular una fogata o denso humo de las chimeneas con las partículas de juegos .

Vamos a empezar!

Paso 1 - Aplicar las partículas de juegos

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

Tenga en cuenta que he pasado el emisor de cañón en la parte inferior del marco de un borrador, y establecer la gravedad cero, así que las partículas no se vuelven a caer después de haber sido emitida. También tenga en cuenta que he establecido el color de la partícula a un gris claro. (Estos ajustes son sólo directrices - experimentar con ellos para crear diferentes tipos de efecto de humo.)

Paso 2 - Añadir Gaussian Blur

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

Paso 3 - Agregar una máscara y convertirla en una pared

A continuación, vamos a añadir una máscara a la capa de partículas de juegos que vamos a utilizar con la función de pared para empujar las partículas a un lado a medida que suben, lo que parece que el humo se desplaza por el viento.

Haga clic en la herramienta de pluma, y ​​dibujar una simple máscara de 2 puntos directamente en la ventana de Compensación a la derecha de la corriente de partículas. Arrastre los tiradores de la máscara a la curva ligeramente, y arrastre el punto superior de modo que se alinee con el centro de la corriente de Cannon. (. Pulse la tecla de escape después de dibujar el segundo punto para hacer una máscara abierta) La mascarilla debe ser algo como esto:

A continuación, en las partículas de juegos, en pared, ajuste de límites a la máscara que acaba de dibujar. Deje las otras opciones a sus valores predeterminados. Esto hará que las partículas rebotan en la pared a medida que suben, a pesar de que no veremos mucho de eso todavía.

Paso 4 - Crear un mapa de la Propiedad

A continuación vamos a hacer un mapa de la Propiedad que a la vez aumentar el tamaño de las partículas y se desvanecen hacia fuera a medida que suben, por un efecto de humo más realista.

Añadir un nuevo sólido a su borrador en el mismo tamaño que el borrador, y se aplican los efectos de rampa a la misma (efecto

Si usted ha hecho su borrador a un tamaño diferente, ajustar el inicio de la rampa y el fin de los ajustes de rampa para que la rampa es oscura en el centro inferior de la pantalla y la luz en el centro superior de la pantalla, como se muestra:

A continuación, antes de redactar este borrador (Capa

Paso 5 - Aplicar el Mapa de la Propiedad

Para el último paso, seleccione la capa de partículas de juegos de nuevo, baje la flecha Propiedad Mapper Twirly persistente, y la capa de uso definidos en cuanto a su mapa de rampa pre-comp.

A continuación, en Afecta, establezca Mapa Red a escala, con valores min / max de 0 y 25, respectivamente - esto hará que las partículas se hacen más grandes a medida que el flujo de la pantalla, por lo que el humo "clumpier" a medida que sube. A continuación, establezca Mapa Verde de la opacidad, con valores min / max de 1 y 0, respectivamente, como se muestra aquí:

Asegúrese de que su Mapa Verde Min se pone a 1 y el Max a 0 (lo contrario de los valores por defecto) - esto hará que las partículas de humo se desvanecen cuando se acercan a la parte superior del marco.

Vista previa o hacer esto, y usted debe obtener algo como esto:

secreto de las partículas de juegos ?

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
You must be logged in to post a comment.
Create an Account  Login Now

What is macProVideo.com?

macProVideo.com is an online education community featuring Tutorial-Videos & Training for popular Audio & Video Applications including Adobe CS, Logic Studio, Final Cut Studio, and more.
© 2014 macProVideo.com
a division of NonLinear Educating Inc.
Link