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After Effects: texte qui balaie comme le sable
Richard Lainhart on Mon, January 23rd | 0 comments
You've probably seen the film title effect, where the text of the title blows away like sand or dust. e.g. "Traffic" (the 2000 version) & "The Mummy" films. Here's how to do it in After Effects!

Dans cet article, je vais vous montrer comment utiliser After Effects pour recréer cet effet par la dissolution du logo macProVideo loin comme du sable soufflé par le vent. Commençons.


Étape 1 - Repérez une image Sable

Pour cet effet, nous aurons besoin d'utiliser une image externe d'un gros plan du désert ou le sable de plage. Il ya beaucoup de ces images disponibles en ligne gratuitement, ce que vous devriez chercher est une assez haute résolution, directement sur coup de tout le sable, sans eau ou d'autres distractions - voici celui que je vais utiliser, appelé BeachSand:

Beach sand scene


Vous pourriez même déjà quelque chose d'approprié sur votre ordinateur comme une image de papier peint. En tout cas, nous allons utiliser cette image comme une texture à la fois pour notre texte et comme une source de contrôler comment les particules de sable souffler.


Etape 2 - Configuration du projet

Dans After Effects, importez votre image de sable dans un nouveau projet et mettre en place une nouvelle composition de 6 secondes environ - Je vais appeler SandText mien. Faites glisser votre image de sable dans la nouvelle composition et l'échelle pour s'adapter à la maquette si nécessaire en appuyant sur ​​Commande-Option-F - Ajuster la commande.


Etape 3 - Ajoutez votre texte

Maintenant prenez l'outil Texte, choisissez un audacieux sans-serif, définissez sa taille de la police à une valeur élevée afin que vous obteniez le grand texte sur l'écran, et tapez votre texte sur l'image du sable - J'utilise une version du monospace logo et la police, mais la vôtre font ce que vous voulez, bien sûr:

MPV Logo


La couleur de ce texte n'a pas d'importance, comme vous le verrez dans un instant.


Étape 4 - Masque la couche de sable avec le texte

Ensuite, nous allons utiliser le canal alpha du calque de texte pour masquer la couche de sable. Dans le volet de la couche de la chronologie, cliquez sur le Toggle Switches / bouton Modes au bas de la fenêtre pour montrer le TrkMat (Track Matte) colonne, puis cliquez sur le menu contextuel qui

Mask sand layer with text


(Notez que pour que cela fonctionne, votre calque de texte doit être immédiatement au-dessus de la couche de sable dans le volet Calques.) Lorsque vous choisissez votre calque de texte comme Alpha la couche de sable de Matte, After Effects désactiver la visibilité du calque de texte et d'utilisation son canal alpha pour masquer les pixels de sable, de sorte que votre texte apparaîtra à être rempli de sable:

Text filled with sand


Étape 5 - ajouter des calques à New Comp

Créez une autre nouvelle maquette, la longueur et de même taille que votre maquette SandText, en s'assurant qu'il a un fond noir, et l'appeler "BlownSandText". Faites glisser la maquette SandText dans la nouvelle maquette, puis faites glisser votre image originale dans le sable nouvel ordi aussi, mise à l'échelle pour l'adapter si nécessaire.


Étape 6 - Pré-composer l'image Sable Scaled

Si vous n'aviez pas à l'échelle de votre image de sable pour le faire rentrer la maquette nouvelle, vous pouvez sauter cette étape. Si vous avez fait, cependant, vous devriez maintenant pré-composer avant de passer - nous allons l'utiliser comme couche de contrôle du gradient bientôt, et les couches de gradient doivent être pré-composées avant son utilisation afin que tout ce que vous avez fait à eux de les régler se lève passé à travers à tout ce que l'effet est d'utiliser la couche comme un contrôle du gradient. (Cela fera plus de sens très prochainement.)

Alors, sélectionnez l'image à l'échelle et choisissez Calque


Étape 7 - Appliquez Shatter à la couche SandText

Ensuite, sélectionnez le calque SandText comp et choisissez Effet


Étape 8 - Configurez Shatter, Partie 1

Pour commencer, réglez l'affichage de popup dans Shatter aux fondues, donc nous allons voir le résultat final, et prévisualiser votre calque avec les paramètres par défaut de Shatter - vous allez voir quelque chose comme ceci:

[Vidéo id = "9734"]


C'est cool - vous remarquerez que les morceaux ont des pixels de sable mappés sur eux - mais pas du tout ce que nous recherchons. Pour faire souffler le sable, nous avons besoin de particules beaucoup plus petites, nous avons besoin d'une explosion beaucoup plus lent, nous voulons le sable à la dérive de droite à gauche, et nous ne voulons pas «l'explosion» de se produire tout à la fois - nous aurons une résultat beaucoup plus réaliste si l'on peut progressivement exploser les particules loin de l'image, de sorte qu'il semble s'éroder, plutôt que de les avoir tous s'envolent à la fois. Prenons soin de ces quelques premiers numéros maintenant, et face à la question d'érosion par la suite.

Donc, pour commencer, voici les paramètres pour les deux premiers groupes de Shatter paramètres, et ce qu'ils signifient:

Shatter settings


Pour Motif, j'utilise Octogones

Ensuite, Répétitions est aussi élevé qu'il ira, à 200. Ce sera drastiquement réduire la taille des morceaux explosé, donc ils ressemblent beaucoup plus à particules de sable que des blocs de bois. Après cela, profondeur d'extrusion est mis à zéro, ce qui va nous donner des particules plat au lieu de blocs. La raison à cela est que avec une telle mise en répétitions élevé, nous allons générer un grand nombre de particules, qui sont en fait de minuscules objets 3D composée de polygones. Tous ces polygones nécessitent beaucoup de mémoire, peut-être plus que vous ne disposez. Avec une profondeur d'extrusion de zéro, les particules se composent de seulement un ou deux polygones au lieu de six ou plus, et donc nous allons réduire nos besoins en mémoire de manière significative, ainsi que l'accélération de notre temps de rendu.

Sous Force 1, le positionnement est réglé à la droite de l'image SandText même, donc la force de l'explosion, ce qui permettra de simuler le vent qui souffle les particules de sable de suite, seront souffle de droite à gauche. Le rayon de la force d'explosion doit être suffisamment grande pour couvrir toute l'image SandText (juste les pixels actifs, et non pas l'image entière), ou un morceau de ce texte pourrait être laissé derrière. 0.70 fonctionne pour moi; en fonction de la taille de votre texte, vous pouvez avoir besoin d'augmenter ou de diminuer cette valeur. Enfin, force est inscrite à 0,50, alors l'explosion est beaucoup moins vigoureuse que la valeur par défaut - cela nous donnera une plus lent "vent" et plus d'une impression à la dérive sur les particules de sable.


Étape 9 - Configurez Shatter, Partie 2

Maintenant, si vous prévisualiser votre projet à ce jour, vous verrez que les particules de sable vient de tomber en bas de l'écran avant qu'ils aient une chance à la dérive au large. Pour corriger cela, nous devons ajuster notre gravité, qui est sous la catégorie Physique. Voici les paramètres:

Gravity settings


Les paramètres mis en Physique comment les particules se comportent dans l'espace 3D une fois qu'ils ont été dynamités. Les paramètres importants sont ici aléatoire, qui est fixé à 1,0, alors nous obtenons plus de variété dans les particules qui se déplacent; Gravity, qui est fixé en baisse à 2,0, il ya donc moins de force de gravité, et surtout, direction de la gravité, qui est mis à -90. Une direction de la gravité de -90 va tirer les particules vers la gauche, plutôt que directement vers le bas, ce qui est exactement ce que nous voulons. Si vous prévisualiser votre projet à ce jour, vous aurez quelque chose comme ceci (à noter que cet aperçu sera beaucoup plus long que les précédents aperçus, parce que de toutes les particules impliquées).

[Vidéo id = "9735"]


OK, nous nous rapprochons, mais il ressemble toujours le texte est tout à la fois faire exploser, au lieu de dérive que les grains de sables différents. Donc, notre prochaine étape consiste à contrôler les particules se époustouflé quand - c'est là que l'image originale du sable qui a été assis éteint dans la maquette pendant tout ce temps qu'intervient


Étape 10 - Configurez Shatter, Partie 3

Dans les Options d'effet Shatter, rouler sur la flèche de propriété Dégradé twirly et définir le calque Dégradé à votre ScaledSand pré-maquette (ou à la couche d'image originale si vous n'avez pas besoin de l'échelle.) Ensuite, assurez-vous que votre CTI est réglé sur le début de votre maquette, cliquez sur l'option Activer le chronomètre Keyframe pour la propriété Seuil Shatter, et définissez la valeur à 30% ou plus. Déplacez votre CTI à peu près au point 3, deuxième, et définir la valeur seuil Shatter à 100% - croyez-le ou non, ce sont les images clés que nous serons paramètre pour cette animation entière. Voici les paramètres initiaux:

Shatter settings, part 3


OK, qu'est-ce que nous venons de faire? Activation d'une couche de gradient de Shatter Shatter dit d'utiliser les valeurs de gris dans l'image couche de gradient pour déterminer lequel des particules seront époustouflés, en fonction du paramètre Seuil Shatter, plutôt que de les soufflant à la fois. Avec un seuil de 50% Shatter, par exemple, les pixels de la couche de gradient avec une valeur de luminance de 50% ou plus causera des particules correspondant à la couche de Shatter à être renversés.

Animer cette valeur à la hausse des forces pixels progressivement plus foncées et plus foncée pour être emportés.

Et voici les résultats:

[Vidéo id = "9737"]


Vous verrez que nous avons un effet assez réaliste du texte soufflant dans le vent. Notez également que la vitesse de l '«explosion» est maintenant contrôlée par le taux plus de l'animation Seuil Shatter plutôt que les paramètres physiques directs d'explosion, mais ils interagissent tous, bien sûr.

Pour rendre le tout encore un peu plus réaliste, essayez dupliquer le calque Shatter, le plaçant sous la couche d'origine, et en appliquant un flou gaussien peu aux particules. Soyez sûr de modifier les paramètres aléatoires dans les paramètres de la couche Physique floue, ou autre vos particules dupliquées exactement aligné avec les particules d'origine. Cette seconde couche légèrement floue va ajouter plus de densité du sable soufflé, avec la profondeur d'un peu plus et de "poussières" à l'effet global (au détriment de plus de temps de rendu):

[Vidéo id = "9738"]


Et là vous allez. Comme toujours, je vous encourage à expérimenter avec ce concept pour voir ce que vous pouvez venir avec le vôtre, et surtout, amusez-vous.


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