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After Effects: Testo che spazza via come la sabbia
Richard Lainhart on Mon, January 23rd | 0 comments
You've probably seen the film title effect, where the text of the title blows away like sand or dust. e.g. "Traffic" (the 2000 version) & "The Mummy" films. Here's how to do it in After Effects!

In questo articolo vi mostrerò come utilizzare After Effects per ricreare in tal senso, sciogliendo il logo macProVideo via come sabbia portata dal vento. Cominciamo.


Fase 1 - Individuare un immagine Sabbia

Per questo effetto, abbiamo bisogno di utilizzare un'immagine esterna di un primo colpo di deserto o spiaggia di sabbia. Ci sono molti tali immagini disponibili online gratuitamente, ciò che si dovrebbe cercare una ragionevole ad alta risoluzione, dritto sul colpo solo sabbia, senza acqua o altre distrazioni - ecco quello che verrà usato, chiamato BeachSand:

Beach sand scene


Si potrebbe anche già avere qualcosa appropriata sul vostro computer come immagine di sfondo. In ogni caso, useremo questa immagine sia come texture per il nostro testo e come fonte per controllare come le particelle di sabbia soffiare via.


Fase 2 - Impostazione del progetto

In After Effects, importare l'immagine di sabbia in un nuovo progetto e creare una nuova composizione di 6 secondi o giù di lì - ho intenzione di chiamare SandText mio. Trascinare l'immagine di sabbia nella nuova composizione e la scala che per soddisfare le comp, se necessario, digitando Comando-Opzione-F - la Adatta al comando.


Fase 3 - Aggiungi il tuo testo

Ora prendete lo strumento Testo, scegli un audace sans-serif, impostare la dimensione dei font ad un valore alto in modo da ottenere testo di grandi dimensioni sullo schermo e digitare il testo sopra l'immagine sabbia - sto usando una versione del monovolume logo e del carattere, ma rendere il vostro quello che vuoi, naturalmente:

MPV Logo


Il colore di questo testo non è importante, come vedremo tra poco.


Fase 4 - Maschera di strato di sabbia con il testo

Prossima useremo il canale alfa del livello di testo per mascherare lo strato di sabbia. Nel riquadro Livello della linea temporale, fare clic sul Interruttori a levetta / tasto modalità nella parte inferiore del riquadro per mostrare la TrkMat (Track Matte) colonna e fare clic sul menu a comparsa che

Mask sand layer with text


(Si noti che per questo lavoro, il livello di testo deve essere immediatamente sopra lo strato di sabbia nel pannello Livelli.) Quando si sceglie il livello di testo come lo strato di sabbia Alpha Matte, After Effects si spegne la visibilità del livello di testo e l'uso il suo canale alfa per mascherare i pixel di sabbia, in modo che il testo sembra essere riempiti con sabbia:

Text filled with sand


Fase 5 - Aggiungi livelli in New Comp

Creare un altro nuovo bozzetto, la stessa lunghezza e dimensione come il comp SandText, assicurandosi che ha uno sfondo nero, e lo chiamano "BlownSandText". Trascinare il comp SandText nel nuovo comp, quindi trascinare l'immagine originale di sabbia nel nuovo comp pure, adattarne le dimensioni, se necessario.


Fase 6 - Pre-comporre l'immagine in scala di sabbia

Se non avete avuto la vostra immagine in scala di sabbia per renderla adatta il nuovo comp, è possibile saltare questo passaggio. Se così fosse, però, si dovrebbe ora pre-comporre prima di passare - abbiamo intenzione di essere usando come livello di controllo pendenza presto, e gli strati pendenza devono essere pre-composto prima dell'uso perché tutto quello che hai fatto ad essi per impostare li fa passare attraverso a qualunque effetto è lo strato utilizzando come controllo gradiente. (Questo renderà più senso molto presto.)

Quindi, selezionare l'immagine in scala e scegliete Livello


Fase 7 - Applicare Shatter per Layer SandText

Avanti, selezionate il livello SandText comp e scegliete Effetto


Passo 8 - Configurare Shatter, parte 1

Per iniziare, impostare la visualizzazione di popup Shatter di rendering, quindi vedremo i risultati finali, e l'anteprima del layer con Shatter le impostazioni predefinite - vedrete qualcosa di simile:

[Video id = "9734"]


Questo è cool - noterete che i pezzi hanno i pixel sabbia mappati su di loro - ma non a tutti quello che stiamo cercando. Per rendere soffia sabbia, abbiamo bisogno di particelle molto più piccole, abbiamo bisogno di una esplosione molto più lento, vogliamo che la sabbia a spostarsi da destra a sinistra, e non vogliamo che l '"esplosione" che accada tutto in una volta - avremo una risultato molto più realistico, se siamo in grado di soffiare a poco a poco le particelle lontano dall'immagine, in modo che sembri ad erodere, piuttosto che volare via tutti in una volta. Prendiamo cura di questi problemi prime ora, e affrontare la questione erosione in seguito.

Quindi, per iniziare, qui ci sono le impostazioni per i primi due gruppi di Shatter parametri, e il loro significato:

Shatter settings


Per pattern, sto usando Ottagoni

Successivamente, ripetizioni è impostato come alto come andrà, a 200. In questo modo drasticamente ridurre le dimensioni dei pezzi esplosi, in modo che ci sembrano molto più simili a granelli di sabbia di blocchi di legno. Dopo di che, profondità di estrusione è impostato a zero, che ci darà particelle piatte invece di blocchi. La ragione di questo è che con un ambiente così alto Ripetizioni, stiamo andando a generare un sacco di particelle, che sono in realtà piccoli oggetti 3D composto da poligoni. Tutti quei poligoni richiedono molta memoria, potenzialmente più di quanto si possa avere a disposizione. Con una profondità di estrusione pari a zero, le particelle sarà composto di una sola o due poligoni anziché sei o più, e quindi dovremo ridurre i nostri requisiti di memoria in modo significativo, così come accelerare i nostri tempi di rendering.

Sotto Force 1, Posizione è impostata a destra dell'immagine SandText stesso, quindi la forza dell'esplosione, che simula il vento che soffia via le particelle di sabbia, sarà che soffia da destra a sinistra. Il Raggio della forza dell'esplosione ha bisogno di essere abbastanza grande da coprire l'intera immagine SandText (solo i pixel attivo, non l'intero frame), o un pezzo del testo potrebbe essere lasciato alle spalle. 0,70 lavora per me, a seconda delle dimensioni del testo, potrebbe essere necessario aumentare o diminuire questo valore. Infine, La resistenza è fissato a 0,50, per cui l'esplosione è molto meno vigorosa che il valore predefinito - questo ci darà un più lento "vento" e più di una sensazione deriva per le particelle di sabbia.


Passo 9 - Configurare Shatter, parte 2

Ora, se l'anteprima del progetto fino ad ora, vedrai che le particelle di sabbia appena cadere la parte inferiore dello schermo prima che abbiano la possibilità di andarsene. Per risolvere questo, abbiamo bisogno di regolare la nostra gravità, che è sotto la categoria fisica. Qui ci sono le impostazioni:

Gravity settings


I parametri di Fisica impostare come le particelle si comportano nello spazio 3D, una volta che sono stato fatto saltare in aria. I parametri importanti sono casualità, che è impostato fino a 1,0, in modo da ottenere una maggiore varietà nelle particelle che si muovono, Gravity, che è fissato a 2,0, quindi non c'è forza di gravità minore, e più significativamente, Direzione gravità, che è impostato a -90. Una Direzione gravità di -90 tirerà le particelle a sinistra, piuttosto che verso il basso, che è proprio quello che vogliamo. Se l'anteprima del progetto fino ad ora, avrete qualcosa di simile (si noti che questa anteprima richiederà molto più tempo di anteprime precedenti, a causa di tutte le particelle coinvolte).

[Video id = "9735"]


OK, ci stiamo avvicinando, ma si presenta ancora come il testo è tutto saltare in aria in una volta, invece di deriva fuori come singoli grani di sabbia. Così il nostro prossimo passo è quello di controllare che le particelle diventano spazzato via quando - è qui che l'immagine originale di sabbia che è stato seduto disattivata nel bozzetto per tutto questo tempo entra in gioco


Passo 10 - Configurare Shatter, parte 3

Nel Shatter Effect Controls, rotolare giù la freccia proprietà twirly gradiente, e impostare il livello di sfumatura per il tuo ScaledSand pre-comp (o al livello dell'immagine originale se non c'era bisogno di ridimensionarlo.) Avanti, assicurarsi che il CTI impostato per l'inizio del vostro comp, fare clic sul Abilita cronometro keyframe per l'Shatter proprietà Soglia, e impostare il valore a 30% o giù di lì. Spostare il CTI a circa il punto 3 secondi, e impostare il valore di soglia Shatter al 100% - ci crediate o no, questi sono i fotogrammi chiave solo saremo impostazione per questa intera animazione. Qui ci sono le impostazioni iniziali:

Shatter settings, part 3


OK, che cosa abbiamo fatto? L'attivazione di un livello di sfumatura in Shatter Shatter dice di utilizzare la scala di grigi i valori nell'immagine livello della sfumatura per determinare quali particelle sarà spazzato via, sulla base dei Shatter Soglia, invece di soffiare via tutti in una volta. Con un Soglia esplosione del 50%, per esempio, i pixel del livello gradiente con un valore di luminanza del 50% o superiore causerà le particelle corrispondenti nelle Shatter strato di essere spazzato via.

L'animazione di questo valore le forze verso l'alto pixel progressivamente più scuro per essere spazzato via.

Ed ecco i risultati:

[Video id = "9737"]


Vedrai che ci hanno un effetto molto realistico del testo soffiando via nel vento. Si noti inoltre che la velocità dell '"esplosione" è ora controllata più dal tasso di Shatter animazione soglia piuttosto che il diretto impostazioni fisica esplosione, anche se interagiscono, naturalmente.

Per renderlo ancora un po 'più realistico, prova a duplicare il livello di esplosione, ponendolo sotto il livello originale, e applicando un po' di sfocatura gaussiana alle particelle. Assicurarsi di modificare le impostazioni Casualità nelle impostazioni Fisica livello sfocato, o altrimenti le particelle duplicato sarà esattamente allineati con le particelle originale. Questo secondo strato leggermente sfocata aggiungerà più la densità della sabbia soffiata, insieme a un po 'più di profondità e di "polverosità" per l'effetto complessivo (a spese del tempo di rendering di più):

[Video id = "9738"]


E ci si va. Come sempre, vi incoraggio a sperimentare questo concetto per vedere ciò che si può trovare con il proprio e, soprattutto, divertirsi.


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