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After Effectsでサウンドとアニメーション、パート2
Toby Pitman on Sun, July 10th | 0 comments
It's a lot of fun using sound to drive animations in After Effects. In Part 2 of this series, Toby Pitman takes you deeper into Arrays, Variables and Controls to create stunning visual effects.

パート1では 、我々は内のパラメータをアニメーション化する方法を見て後の効果 "キーフレームに音声に変換"を使用してオーディオトラックによって生成されたキーフレームを使用して。これらの例で我々は1つだけ値を持つパラメータを扱った。

我々が必要か(X、Y)位置(X、Y、Z)またはスケールを言うように2つあるいは三つの値を持つパラメータを制御する場合はどうなるでしょう。さて、このために我々は表現の配列に飛び込む必要があります。よくまた、我々は簡素化し、私たちの仕事をより読みやすくするために変数を使用する方法を見てください。

私たちはアニメーションをより詳細に制御することができる発現スライダーと組み合わせてこれらの関数を使用する。


配列

は、式とAfter Effectsでのパラメータの個々の値にアクセスする場合、それらを分離する必要がありますyoullの。私の言いたいことHERESに。

あなたは私のカンプで固体のための位置の値を見ることができます。最初の値はX、第二Yです。


私は私のオーディオ(パート1参照)2つのことが発生しようとしているから生成されたキーフレームに鞭この固体の位置を選択しようとする。


私の元の位置の値は、オーディオ振幅キーフレームの値で上書きされます。


だからどうすればちょうどXまたはYにアクセスするのですか?よく病気の私の式で配列を作成する必要があります。それがどのように機能するかHERESに。配列は、値のリストです。

配列用の構文を説明する最も簡単な方法は次のようになります -

[X、Y]

そのではない我々がAfter Effectsは、配列内の値の位置を指示する必要があるように最初に簡単なこと。これは、括弧内の数字を追加することによって行われる、これらの番号は常に0から始まります。ので、0 = 1,1 = 2,2 = 3等..

それは次のようになります..

[X [0]、Y [1]]


私は式の中で私の固体のために別々に現在の位置の値を表現したいのであれば私はこれを記述します...

[値[0]、値[1]]

ウェルの言葉にAfter Effects、...現在の値をされている値!私たちの場合は250、140.5。


このことについて気の利いたことは、私は今、配列の内側からホイップピックが別々の位置パラメータのいずれかに私のオーディオキーフレームの値を追加できることです。


オーディオキーフレームは、今だけ、Y値に影響を与えている。


このルートを行くの美しさは、オーディオキーフレームが今だけに追加されているように私はまだ(または相殺)、それらをレイヤー上の位置の値を使用して、全体的な位置の完全な制御を持っているということです。

例HERESに。病気の左から右、上から下から上へと戻って使用してプレーンキーフレームにYにXの位置をアニメーション化し、これが動作しているかを見ることができます。

注意:IVEを追加*- 1を終了するので、固体の動きまでの値を反転する(しないダウン)。


結果が考えられます:

[動画ID ="7668"]


あなたは、これらの配列型の値を持つ任意のパラメータでこれを使用することができます。私の層は、Idが私は次のように、それらを対象と可能性がX、Y、Zを持っている3Dだった場合だけ、それがより明確にする...

[値[0]、値[1]、[2]の値]


変数

今私はそのイムは、いくつかの変数を使用して、これをクリーンアップするつもりので、エラーを作る私につなが​​る可能性が読めなく混乱のビットに変わって行くこの配列にホイップ選択続ければ。

変数は値を格納し、その値は変数名によって参照されます。ショートカットのようなもの。あなたはそれに名前を与え、何と等しくなるようにすることで変数を格納します。

貸し付けは、私がこれを書いていると言う。

X =値[0];

Y =値[1];


私は今のように私の配列を記述することができます...

[X、Y]


今私はオーディオと呼ばれる別の変数に私のオーディオキーフレーム値を格納すると言うことができます。

オーディオ= thiscomp。層("オーディオ振幅")。効果("両方のチャンネル")("スライダ")*- 1


私の式は、今書くことができます:

X =値[0];

Y =値[1];

オーディオ= thiscomp。層("オーディオ振幅")効果("両方のチャンネル")("スライダ")*- 1;

[X、Yオーディオ]


これは、読むことより明確であり、我々はより多くのコードを追加し始めると後で役立ちます。そういえば...


コントロールの追加

だから今私はこれはいくつかの便利な式のスライダーを使用して行うことは非常に簡単です私は私の固体が入居する方向を選択できるように、このためにいくつかのコントロールを追加したい。

あなたのソリッド選択したエフェクトに行くと


(Enterキーを押します)、"Y方向"という名前を付けますし、値を編集するには、スライダーをControl -クリックしてください。


最大値の最小値は'-1'と'1'に置く。これは私達のY方向のスライダーの値に置き換えられますので、今オーディオ変数から*- 1を削除することができます。負の値で固体は、音楽まで行くと、正の値で固体が下がります。私は、これは直感に反する表示されることがあります知っているが、そのわずかな方法は、キャンバスには、After Effectsで動作します。


だから今病気"directionY"と呼ばれる変数を作成します。 =記号の後に病気のY方向のスライダにむち選択:


私は今、これを持っている...

directionY =効果("Y方向")("スライダ");


私のアレイのセットアップで私は今これに変更することができます...

[X、Y(オーディオ* directionY)]


それは値にそれを追加する前に、それが最初に乗じていませんので、アイブ括弧内のオーディオ*のdirectionYを置く。私達が今持っているものHERESに。


今私がしなければならないすべては、X方向のスライダーを作るです。私はちょうど私がY方向のスライダーに対して行った処理を繰り返します。

directionX =効果("X方向")("スライダ");


その後、配列に合計を追加...

[X(オーディオ* directionX)、Y(オーディオ* directionY)]


すべて完了!完全な式をHERESに。


私は今、完全に私の新しいスライダーを使用してアニメーション固体の方向を制御することができます。


上下と左...すべてのビートに合わせて時間インチ


スライダーを使ってアニメーション化されている固体の位置をHERESに。

[動画ID ="7669"]


今これは非常に単純な例ですが、あなたが考えることができる何もするもののこの種を適用することができます!代わりにスライダーの")(ランダム'関数を使用する別の迅速な発現をHERESに。

X =値[0];

Y =値[1];

オーディオ= thiscomp。層("オーディオ振幅")効果("両方のチャンネル")("スライダ");

ranX =ランダム(-1,1);

ranY =ランダム(-1,1);


[X(オーディオ* ranX)、Y(オーディオ* ranY)]


この時間は、同様の表現は非常に素晴らしいランダム効果のための粒子のエミッタにリンクされています。

[動画ID ="7667"]



そのAfter Effectsのかゆみがあるの?それを傷つけたりしない、 これらのAfter Effectsのチュートリアルを見る代わりに!


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