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부 2 후에 효과에 사운드와 애니메이션
Toby Pitman on Sun, July 10th 0 comments
It's a lot of fun using sound to drive animations in After Effects. In Part 2 of this series, Toby Pitman takes you deeper into Arrays, Variables and Controls to create stunning visual effects.

파트 1에서는 우리는 우리가 매개 변수를 움직이는 수있는 방법을 보았다 후 효과 'Keyframes 오디오 변환'을 사용 오디오 트랙에 의해 생성되었습니다 keyframes를 사용하여. 그 예제에서 우리는 하나의 가치를했습니다 매개 변수 처리.

우리가 필요하거나 현재 위치를 말해 (X, Y, Z) 또는 스케일과 같은 두 개 또는 심지어 세 값 (X, Y)가 매개 변수를 제어하고자 할 때 무슨 일인데. 그럼 이것에 대한 우리의 표현의 배열에 다이빙해야합니다. 그럼에도 우리가 단순화하고 우리 일을 더 읽을 수 있도록 변수를 사용하는 방법 좀 봐.

우리가 애니메이션을보다 효율적으로 관리 할 수​​ 표현 슬라이더와 함께이 함수를 사용.


배열

이 표현 효과 이후에 매개 변수의 개별 값에 액세스하려면 그들을 분리해야합니다 youll. 무슨 뜻인지 Heres.

당신은 내 광고의 고체에 대한 위치 값을 볼 수 있습니다. 첫 번째 값은 X, 두 번째 Y.입니다


내 오디오 (1 부 참조) 두 가지 일이 일어날 아르에서 생성된 keyframes에 채찍이 고체의 위치를​​ 선택하려고하면.


내 원래 위치 값은 오디오 진폭 키프 레임 값을 기준으로 덮어 씁니다.


어떻게 난 그냥 X 또는 Y에 액세스하려면 어떻게합니까? 그럼 불길한 내 표현의 배열을 만들어야합니다. 그것이 어떻게 작동하는지 Heres. 배열 값 목록입니다.

배열에 대한 구문을 설명하는 가장 간단한 방법은 것입니다 -

[X, Y]

그것도 우리가 치료 후 배열에있는 값의 위치를​​ 알려줄 필요로 시작하는 간단한 것을. 이것은 괄호에 숫자를 추가하여 수행이 숫자는 항상 0부터 시작합니다. = 1, 1 = 2, 2 = 3 등 공 그래서 ..

그는 이런 모양이 될 ...

[X [0], Y [1]]


나는 표현에 고체에 대한 별도의 현재 위치 값을 표현하고 싶었다면이 작성 것입니다 ...

[값 [0], 값 [1]]

값이에 대한 용어 후 효과되고, 그럼 ... 현재 가치! 우리의 경우에는 250 140.5.


이것에 대해 현명 것은 지금 배열 내부에서 채찍질 선택하여 별도의 위치 매개 변수의 내 오디오 키프 레임 값을 추가할 수 있습니다.


오디오 keyframes 지금은 Y 값에 영향을하고 있습니다.


이 경로를가는의 아름다움은 오디오 keyframes 이제 막 (또는 offsetting) 그들에 추가되는대로 계속 레이어의 위치 값을 사용하여 전반적인 위치의 전체 제어 권한을 가지고있다.

예를 Heres. 아픈 왼쪽에서 오른쪽과 아래쪽에서 위쪽 다시 사용하는 일반 keyframes으로 Y에 X 위치를 애니메이션하고이 제대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.

참고 : 필자는 추가 *- 1 끝 너무 고체 이동까지 값을 반전으로합니다 (아래).


결과를 Heres :

[동영상 ID = "7668"]


당신이 배열 유형 값을 가진 매개 변수에서이 작업을 사용할 수 있습니다. 내 계층이 ID는 그때 이렇게 그들을 대상 수있는 X, Y 및 Z '를 3D 있었다면, 그냥 그것을 더 분명히하기 위해 ...

[값 [0], 값 [1], 값 [2]]


변수

나는 그것이 임이가 몇 가지 변수를 사용하여 청소 해주고 그래서 나는이 오류를 제작으로 이어질 수 읽을 수없는 혼란의 비트로 설정하는 것이 배열에 채찍질 선택하게 지금하십시오.

값을 그 값으로 변수 매장은 변수 이름으로 참조됩니다. 바로 가기와 같은 종류의. 당신은 이름을 제공하고 뭔가가 동등하여 변수를 저장합니다.

하자 내가이 말을 쓰기 :

X = 값 [0];

Y = 값 [1];


지금은 이렇게 내 배열을 쓸 수 ...

[X, Y]


지금 수 내가 다른 변수라는 음성에 내 오디오 키프 레임 값을 저장 말한다.

오디오 = thisComp.layer ( "오디오 진폭"). 효과 ( "두 채널") ( "슬라이더") *- 1


내 표정은 지금 작성 수 :

X = 값 [0];

Y = 값 [1];

. 오디오 = thisComp.layer ( "오디오 진폭") 효과 ( "두 채널") ( "슬라이더") *- 1;

[X, Y 오디오]


이것은 읽기 훨씬 명확하고 우리는 더 많은 코드를 추가 시작으로 나중에 도움이 될 것입니다. 그러고보 니깐 ...


컨트롤 추가

그래서 지금 내가이 좀 편리한 표현 슬라이더를 사용하여 할 아주 쉽게 내 고체 안으로 이동하고자하는 방향을 선택할 수 있도록이 몇 가지 컨트롤을 추가하려면.

효과로 견고한 선택한 갈로


(Enter 키를 누릅니다) "Y 방향"와 값을 편집할 수있는 슬라이더 컨트롤 - 클릭하여 그것을 이름을 지정합니다.


최대 값에 대한 최소의 가치와 '1 '에 대해'-1 '에 넣어. 이것이 우리의 Y 방향 슬라이더의 가치로 대체 될 것이다 이제 오디오 변수에서 *- 1을 제거할 수 있습니다. 음수 값에서는 고체가 음악에 올라가서되며, 긍정적인 가치에서 고체 내려갑니다. 나는이 카운터 - 직관적 나타날 수 있습니다 알고 있지만 그냥 방법은 캔버스 효과 이후에 사용할 수 있습니다.


그래서 지금 불길한 "directionY"라는 변수를 만듭니다. = 기호 후 불길한 Y 방향 슬라이더에 채찍 선택 :


지금 이걸 ..

directionY = 효과 ( "Y 방향") ( "슬라이더");


내 배열 설정에서 지금이 그것을 변경할 수 있습니다 ...

[X, Y (오디오 * directionY)]


그것은 가치를 추가하기 전에 먼저 곱한 않도록 필자는 괄호에서 오디오 *의 directionY을 넣어. 지금 우리가 가지고 Heres.


이제 내가 할 일은 X 방향의 슬라이더를 만들 수 있습니다. 난 그냥 Y 방향 슬라이더에 대한 한 그 과정을 반복합니다.

directionX = 효과 ( "X 방향") ( "슬라이더");


그런 다음 배열의 합계를 추가 ...

[X (오디오 * directionX), Y (오디오 * directionY)]


모두 완료! 전체 표현을 Heres.


이제 완전히 새 슬라이더를 사용하여 애니메이션 고체의 방향을 제어할 수 있습니다.


그리고 아래 왼쪽 ... 모든 비트 시간 인치


슬라이더와 애니메이션되는 고체의 위치를​​ Heres.

[동영상 ID = "7669"]


지금 이것은 아주 간단한 예제지만 당신이 생각할 수있는 건 뭐든에 물건이 정렬을 적용할 수 있습니다! 대신 슬라이더의 ') (랜덤'기능을 사용하는 또 다른 빠른 표현을 Heres.

X = 값 [0];

Y = 값 [1];

. 오디오 = thisComp.layer ( "오디오 진폭") 효과 ( "두 채널") ( "슬라이더");

ranX = 무작위 (-1,1);

ranY = 무작위 (-1,1);


[X (오디오 * ranX), Y (오디오 * ranY)]


이 시간은 유사한 표현은 꽤 좋은 임의 효과에 대한 입자의 방출에 연결되어 있습니다.

[동영상 ID = "7667"]



그 후 효과 가려운? 그것을 긁지 마라, 이 후 효과 튜토리얼을 볼 대신!


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