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动画在After Effects中的声音,第2部分
Toby Pitman on Sun, July 10th 0 comments
It's a lot of fun using sound to drive animations in After Effects. In Part 2 of this series, Toby Pitman takes you deeper into Arrays, Variables and Controls to create stunning visual effects.

在第1部分中,我们看着动画效果如何,我们可以在参数后的效果使用音频使用“转换音频关键帧”的轨道上来的关键帧。在这些例子中,我们只处理了一个值的参数。

那么,会发生什么,当我们需要或想控制参数,有两个甚至三个喜欢说的位置(X,Y,Z)或缩放值(X,Y,)。为此,我们需要深入到我们的表达式中的数组。同时也要看如何,我们可以使用的变量,以简化和使我们的工作更具可读性。

使用这些功能的结合表达滑块,我们可以得到更好地控制我们的动画。


阵列

如果你想在个别参数值后,与表达的影响访问youll需要将它们分开。继承人什么我的意思是。

在我比赛的固体,可以看到的位置值。第一个值是X,第二个Y。


如果我试着拿起鞭子这个坚实的地位,从我的音频(见第1部分),两件事情将要发生的关键帧。


我原来的位置值将被覆盖音频关键帧值幅度。


因此,我怎么访问X或Y?生病需要创建一个在我的表达阵列。继承人如何它的工作原理。数组是一个值的列表。

将解释为一个数组的语法最简单的方法 -

[X,Y]

不是简单的开始,因为我们需要告诉After Effects中的值在数组中的位置。这是通过添加括号中的数字,这些数字总是从0开始。所以0 = 1 1 = 2 = 2,3​​等..

这看起来像这样..

[X [0],Y [1]


如果我想表达我的坚实的当前位置值,分别在表达我会写这篇文章...

[0]的值,值[1]

价值为长期的后遗症,以及... ...当前值!在我们的案例250,140.5。


关于这个聪明的事情,是我现在可以添加我的音频关键帧的值从阵列的内部鞭打挑任何单独的位置参数。


音频关键帧,现在只是影响的y值。


走这条路线的优点是,我仍然有音频关键帧,现在只是被添加到(或抵销)他们完全控制层上使用的位置值的整体位置。

下面有一个例子。生病动画X位置从左至右Ÿ从底部到顶部和背面使用的普通的关键帧,你可以看到这是如何工作的。

注:伊夫*- 1月底反转的价值观,使固体向上移动(不下来)。


下面的结果:

[视频ID =“7668”]


您可以使用任何参数,这些数组类型的值。这只是为了更明显,如果我的层3D标识有X,Y和Z,然后我可以目标这样...

[价值[0],价值[1],值[2]


变量

如果我继续挑到这个数组鞭打它变成了一个不可读的混乱,这可能导致我一个错误,所以我要清洁使用一些变量位。

变量存储一个值,该值是变量名引用。有点像一条捷径。你存储一个变量,给它一个名字,并使其平等的东西。

比方说我写这篇文章:

X = [0]的值;

Y =值[1];


现在我可以写我的,像这样的数组...

[X,Y]


现在让我说我的音频关键帧值存入另一个变量称为音频。

音频= thisComp.layer(“音频振幅”)。效应“(”​​双通道“)(”滑块“)*- 1


我的表情,现在可以写成:

X = [0]的值;

Y =值[1];

音频= thisComp.layer(“音频振幅”)起生效(“双通道”)(“滑块”)*- 1;

[X,Ÿ音频]


这是更清晰的阅读,将有助于稍后当我们开始添加更多的代码。说到这... ...


添加控件

所以现在我想添加一些控制,这样我就可以选择哪个方向,我想我坚实的搬进去,这是很容易使用一些方便的表达滑块。

随着固体选定去影响


将它命名为(按Enter)“Y方向”和滑块控制,点击编辑值。


戴上'-1'的最小值和最大值'1'。现在,您可以从音频变量删除*- 1,因为这将是我们的Y方向滑块值取代。固体负值将音乐和正面的价值观的固体会下降。我知道这可能会出现反直觉的,但它只是在画布上,在After Effects工程。


所以现在生病创建一个名为“directionY”一个变量。等号(=)后生病拿起鞭子Y方向的滑块:


我现在有这样的... ...

directionY =效果(“Y方向”)(“滑块”);


在我的阵列设置,现在我可以改变它到该...

[X,Y(音频* directionY)]


伊夫置于括号内的音频* directionY,所以它乘以第一,然后,它把它添加到的价值。继承人什么我们现在已经。


现在我所要做的是为X方向的滑块。我重复刚才的过程中,我为Y方向的滑块。

directionX =效果(“X方向”)(“滑块”);


然后添加到阵列的总和... ...

[X(音频* directionX),Y(音频* directionY)]


全部完成了!下面的充分体现。


我现在可以完全控制动画使用我的新滑块的坚实的方向。


而且上下左右... ...所有的时间节拍。


下面坚实的立场与滑块动画。

[视频ID =“7669”]


现在,这是一个很简单的例子,但你可以申请这类的东西,任何你能想到的!继承人另一个快速的表达,采用“随机()”函数,而不是滑块。

X = [0]的值;

Y =值[1];

音频= thisComp.layer(“音频振幅”)起生效(“双通道”)(“滑块”);

ranX =随机(-1,1);

ranY =随机(-1,1);


[X(音频* ranX),Y(音频* ranY)]


这一次类似的表达是相当不错的随机效应的粒子发射器。

[视频ID =“7667”]



得了后遗症,痒?不要从头开始, 观看这些教程后效果 ,而不是!


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