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Lernprogramm: Erstellen einer Sci-Fi-Nummer Grid mit Adobe After Effects
Richard Lainhart on Wed, February 2nd | 0 comments
Adobe After Effects' Particle Playground plugin is a powerful environment for particle systems special effects, but few After Effects users even know it's there, and many of those who do, find its int

Adobe After Effects "Particle Playground-Plugin ist ein leistungsfähiges Umfeld für die Partikel-Systeme Spezialeffekte, aber nur wenige After Effects Anwender einmal wissen, dass es da ist, und viele von denen, die finden, die Schnittstelle mysteriös und einschüchternd. Doch Particle Playground ist eine wunderbare Umgebung für alle Arten von Effekten, insbesondere Text-Effekte, die schwer oder gar nicht mit anderen Tools zu erreichen sind.

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

Schritt 1

Erstellen Sie eine neue Komposition (Composition

(Sie können tatsächlich machen, was Größe und Länge Sie wollen, aber für dieses Tutorial, wir werden mit einem Standard 720p HD-Format gehen.)

Schritt 2

Fügen Sie einen neuen festen in den comp (Layer

Schritt 3

Wählen Sie den festen in den comp und gelten Particle Playground es (Effect

Im Effektfenster für Ihre solide, öffnen Sie die Effekt-Einstellungen für Cannon, Grid und Gravity. Set Cannons Partikel pro Sekunde und Teilchenradius beide auf 0 bis Kanone zu deaktivieren.

In der Grid Abschnitt Breite auf 1124 und die Höhe auf 632, die ein Rasterfeld etwas kleiner als die Full-Frame erstellen. (Wenn Sie eine kleinere Komposition machen wollen, setzen Sie die Breite und Höhe auf einen Wert kleiner als der total comp Größe.)

Set Grid Partikel über und bis zu 50 einzelnen. Klicken Sie auf das Grid Farbfeld, um die Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie einen schönen CRT grün, so etwas wie dieses:

Schritt 4

In der Teilchenphysik Spielplatz Klicken Sie im Fenster Optionen ... Schaltfläche, klicken Sie auf Bearbeiten Grid Text ..., und geben Sie "A" (ohne Anführungszeichen.) In diesem Dialog stellen Sie sicher, aktivieren Sie das Kontrollkästchen Raster-und Loop-Text.

Wählen Sie eine Schriftart, die Sie wie für diese, obwohl ich denke, eine einfache serifenlose sieht sehr wie eine altmodische CRT-Display - ich Helvetica.

Zurück in den Haupt-Particle Playground Fenster, stellen Sie Ihre Schriftgröße auf 16 oder so. Ihre Particle Playground Einstellungen sollten wie folgt aussehen:

Schritt 5

Stellen Sie sicher, Timeline ist in Bild 1, und schalten Sie Keyframes für Schriftgröße, indem Sie auf die Stoppuhr-Symbol neben Schriftgröße.

Bewegen Sie vor bis 2, indem Sie auf Ihre Page Down-Taste oder durch Eingabe von Befehl / Strg-Rahmen - Right Arrow, und setzen Schriftgröße auf 0 gesetzt. Dies wird neue Charaktere vor Beschädigung durch die Grid generiert verhindern und Einfrieren der aktuellen Zeichen in Kraft. Ihre comp-Fenster sollte wie folgt aussehen:

Schritt 6

Nächstes erstellen wir die Animation, die wir verwenden, um die Zufallszahl Änderungen generieren werde. Machen Sie eine neue Komposition von beliebiger Länge, 1400x900 Pixel (oder, wenn Ihr Grid comp ist kleiner als 1280x720, so stellen diese comp etwas größer als Ihr Grid comp.) Rufen Sie diese comp BlurredNoise.

Fügen Sie eine neue solide und machen es die gleiche Größe wie Ihre comp. Übernehmen Sie die Rauschfilter zum festen (Effect

Wenden Sie einen Gaußschen Weichzeichner (Effect

... Und Ihr Lärm comp sollte wie folgt aussehen:

Render aus einem einzigen Bild im Photoshop-Format dieses Rauschen durch die Wahl Zusammensetzung

Dann, in Ihrem Renderliste, klicken Sie auf den blau unterstrichenen Dateinamen neben Output To: Ändern Sie die Frame-Namen, um BlurredNoiseFrame.psd, wählen Sie die Render-Standort, und klicken Sie auf Render.

Import der gerenderten Frame wieder in das Projekt, indem Sie Datei

Als nächstes ziehen Sie diese in Ihre Sci-Fi-Nummer Grid comp hinter dem Particle Playground Schicht.

Step 7

Wählen Sie die BlurredNoiseFrame Schicht in der comp, und geben Sie "P" (ohne Anführungszeichen), um solo seinen Eigenschaft Position. Fügen Sie eine Position Keyframe am Anfang des comp von Anklicken der Stoppuhr neben dem die Eigenschaft Position, verschieben Sie die aktuelle Zeit an dem Ende der Zeitleiste aus, und klicken Sie auf "Hinzufügen oder Entfernen zum aktuellen Zeitpunkt Keyframe"-Taste auf der linken Seite des Eigenschaft Position, um einen Keyframe am Ende der Timeline hinzufügen.

Schritt 8

Wählen Sie beide Keyframes durch Klicken auf die auf der Position-Eigenschaft name (beide Keyframes sollte gelb) und öffnen Sie die Wiggler Fenster, indem Sie Fenster

In der Wiggler Fenster gesetzt:

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

Dann klicken Sie auf die Schaltfläche Übernehmen.

Der Wiggler ist eine Keyframe-Assistenten, die zufällig variiert Keyframes Werte in den Bereichen Sie bestimmen und was Sie gerade getan haben, ist eine zufällige Lärmkarte, die zufällig Zittern um in den Rahmen. Sie finden diese als Image-Map in Particle Playground nutzen, um nach dem Zufallsprinzip variiert Zeichen.

Schließlich Pre-compose dieser Schicht (Layer

Diese in der Tat, macht vor der zufälligen Bewegung in die BlurredNoiseFrame comp, ohne Vor-Zusammensetzung, Particle Playground nicht sehen, die wackelte mit Bewegung.

Schritt 9

Als nächstes schalten Sie die Sichtbarkeit für die BlurredNoiseFrame Pre-comp, indem Sie auf seinen Augapfel-Symbol, wir brauchen nicht zu sehen, um es zu benutzen.

Zurück zur Partikelsimulation Schicht, roll öffnen Sie die Persistent Property Mapper Abschnitt, und stellen Sie Layer als Karte, um die precomposed BlurredNoiseFrame Pre-comp. Der Persistent Property Mapper nutzt die Grauwerte in der Layer-Karte geben Sie an unterschiedliche Partikeleigenschaften ändern.

In der Affekte Unterabschnitt gesetzt Map Red Um Character, und lassen Sie Blau und Grün auf none. In der Min / Max Bereich unter Map Red, muss sich Min bis 48 und Max auf 49.

Dadurch wird sichergestellt, dass eure Charaktere im Bereich von 0 bis 1 zu bleiben. Wenn die Schriftart, die Sie ursprünglich gewählt nicht zeigt 0 und 1 mit diesen Min / Max-Werte, stellen Sie sie so tut, macht sicher, dass sie nur einem Gerät auseinander.

Jetzt RAM Vorschau (Control / Alt - 0) und sehen, wie es aussieht. Sie sollten einen Bereich der zufälligen Nullen und Einsen Tanz um in den Rahmen. An dieser Stelle können Sie die Bewegung, indem Sie zurück in die ursprüngliche BlurredNoiseFrame comp, die wackelte mit Positions-Keyframes ändern, wenn Sie wollen einstellen.

Next, um es mehr wie Figuren auf einem Monitor betrachten, gelten Glow (Effect

Schritt 10

Für mehr Spaß, wollen wir einige klassische Sci-Fi-bleeps 'n' boops unserer Kontrolle-Zimmer-Anzeige hinzufügen. Glücklicherweise können wir dieses Recht in After Effects zu tun.

Fügen Sie eine neue feste Schicht, die Sci-Fi-Nummer Grid comp, und schalten Sie die Sichtbarkeit, indem Sie auf seinen Augapfel-Symbol - wir sind nur gehen, um diese Schicht zu verwenden, um die Audio-Effekte wir hinzufügen möchten enthalten, so dass wir don 't Notwendigkeit, sie zu sehen.

Übernehmen Sie die Tone-Effekt (Effect

Mit der Töne in der Zeitleiste ausgewählt, geben Sie "U" (wieder ohne Anführungszeichen) auf Solo nur die animierten Objekte, in diesem Fall Frequenz 1. Bewegen Sie die aktuelle Zeit an das Ende der Zeitleiste aus, und klicken Sie auf "Hinzufügen oder Entfernen von Keyframes an die aktuelle Zeit"-Taste auf der linken Seite Frequenz 1, wie Sie mit der Eigenschaft Position in der BlurredNoiseFrame comp hat. Dies wird einen weiteren Keyframe am Ende der Zeitleiste. Klicken Sie auf die Frequenz 1 Name der Eigenschaft, um beide Keyframes auszuwählen, und öffnen Sie die Wiggler Fenster wieder, wenn es nicht noch offen ist (Window

In der Wiggler Fenster gesetzt

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

Dann klicken Sie auf Anwenden.

Anschließend klicken Sie auf die Frequenz 1 Eigenschaftsname wieder sicherstellen, dass alle die Frequenz Keyframes ausgewählt sind, und den Befehl Animation

(Linear Keyframes gleiten sanft von Wert zu schätzen;. Halten Keyframes Schritt von Wert zu schätzen Durch die Einstellung der Frequenz Keyframes zu halten, sagen wir die Tone-Effekt von Tonhöhe Schritt statt Tonhöhe zu gleiten.)

Schließlich, um die gleiche Beeps Schicht, gelten die Reverb-Effekt (Effect

Set Dry Out bis 80% und Wet Out bis 20%, und lassen Sie die anderen Werte auf die Standardwerte zurückgesetzt.

Render this out, und du wirst ein klassischer Stil der 50er Jahre Sci-Fi-Screen-Effekt, komplett mit cheesy Sound-Effekte haben. Hier ist, wie es aussieht:


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