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Tutorial: Crear una tabla de números Sci-Fi con Adobe After Effects
Richard Lainhart on Wed, February 2nd | 0 comments
Adobe After Effects' Particle Playground plugin is a powerful environment for particle systems special effects, but few After Effects users even know it's there, and many of those who do, find its int

Plugin de Adobe After Effects "juegos de partículas es un entorno de gran alcance para los efectos de los sistemas de partículas especiales, pero pocos usuarios de After Effects siquiera saben que está ahí, y muchos de los que lo hacen, encontrar su interfaz misteriosa e intimidatoria. Sin embargo, las partículas de juegos es un entorno maravilloso para todo tipo de efectos, en particular los efectos de texto, que son difíciles o imposibles de lograr con otras herramientas.

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

Paso 1

Crear una nueva composición (Composición

(Usted puede hacer realmente cualquier cosa de este tamaño y la longitud que desee, pero para este tutorial, vamos a ir con un estándar de formato de alta definición de 720p.)

Paso 2

Añadir un nuevo sólido de la competición (Capa

Paso 3

Seleccione el sólido en la competición y aplicar partículas de juegos a la misma (efecto

En la ventana de Controles de efectos para sólidos, abrir los ajustes de efectos de Cannon, Grid, y la gravedad. Set de Cannon partículas por segundo radio y de partículas en 0 para desactivar Cannon.

En la sección de cuadrícula, establezca Ancho en 1124 y la altura a 632, lo que creará un campo de la red un poco más pequeño que el fotograma completo. (Si decide hacer una composición más pequeños, establecer el ancho y el alto a un valor menor que el tamaño de un borrador total.)

Conjunto de las partículas de la red a través y por debajo de 50 cada uno. Haga clic en la muestra de Color de cuadrícula para abrir el selector de color, y elegir un bonito color verde CRT, algo como esto:

Paso 4

En la ventana de partículas de juegos, haga clic en Opciones ... botón, haga clic en Editar texto de cuadrícula ..., y el tipo de "A" (sin las comillas). En este cuadro de diálogo, asegúrese de revisar la cuadrícula de texto de uso y de lazo.

Elija cualquier fuente que te gusta de este, aunque creo que un simple sans-serif se ve más como una exhibición de estilo antiguo CRT - Yo Helvetica.

De vuelta en la ventana de partículas patio principal, establecer el tamaño de fuente a 16 o menos. La configuración de las partículas de juegos debe tener este aspecto:

Paso 5

Asegúrese de que su línea de tiempo está en el fotograma 1, y a su vez en los fotogramas clave para el tamaño de fuente, haga clic en el icono del cronómetro junto al tamaño de la fuente.

Avanzar al fotograma 2 por golpear a su tecla Av Pág, o tecleando Comando / Ctrl - Flecha derecha, y establecer tamaño de fuente a 0. Esto evitará que los nuevos personajes que se generen por la Red y la congelación de los personajes actualmente en vigor. La ventana de su borrador debería tener este aspecto:

Paso 6

A continuación vamos a crear la animación que vamos a utilizar para generar los cambios de números aleatorios. Hacer una nueva composición de cualquier longitud, 1400x900 píxeles (o, si el borrador de cuadrícula es menor de 1280x720, apenas se esta competición un poco más grande que la rejilla comp.) Llame a este BlurredNoise comp.

Añadir un nuevo sólido y que sea del mismo tamaño que la comp. Aplicar el filtro de ruido para el sólido (Efecto

Aplicar un filtro Gaussian Blur (Efectos

... Y el borrador de ruido debería tener este aspecto:

Renderizar una sola imagen en formato Photoshop de este ruido por la elección de la composición

Luego, en la Cola de procesamiento, haga clic en el subrayado de color azul el nombre de archivo junto a Salida a:, cambie el nombre del marco de BlurredNoiseFrame.psd, elegir la ubicación de representación, y haga clic en Render.

Importar el nuevo marco prestados en su proyecto, seleccione Archivo

A continuación, arrastrarlo a la Sci-Fi borrador cuadrícula de números detrás de la capa de partículas de juegos.

Paso 7

Seleccione la capa BlurredNoiseFrame en la competición, y el tipo "P" (sin las comillas) en solitario de su propiedad Position. Añadir una posición de fotogramas clave en el comienzo de la competición haciendo clic en el cronómetro al lado de la propiedad de posición, mueva el indicador de tiempo actual hasta el final de la línea de tiempo, y haga clic en "Agregar o quitar fotograma clave en el momento actual" a la izquierda de la posición de propiedad para añadir un fotograma clave al final de la línea de tiempo.

Paso 8

Seleccione los dos fotogramas clave haciendo clic en el nombre de la propiedad en la posición (ambos fotogramas clave debe ser de color amarillo) y abra la ventana Ondulador eligiendo Ventana

En la ventana Ondulador, establece:

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

A continuación, haga clic en el botón Aplicar.

El ondulador es un asistente de fotogramas clave que varía aleatoriamente los valores de fotogramas clave dentro de los rangos que se defina, y lo que acabas de hacer es hacer un mapa de ruido aleatorio que al azar alrededor de nerviosismo en el marco. Vamos a usar esto como un mapa de imágenes en las partículas de juegos para variar al azar a los personajes.

Por último, antes de componer esta capa (Capa

Esto, en efecto, pre-hace que el movimiento al azar en el borrador BlurredNoiseFrame, sin pre-composición, las partículas de juegos no se ve el movimiento movió.

Paso 9

A continuación, desactivar la visibilidad para el BlurredNoiseFrame pre-borrador, haga clic en el icono del globo ocular, que no es necesario ver que la utilice.

Volver a la capa de partículas de juegos, rollo de abrir la sección de Propiedad Mapper persistente, y establecer el uso de capa como Mapa de la BlurredNoiseFrame precompuesto pre-comp. El asignador de propiedad persistente utiliza los valores de escala de grises en la capa de mapa que especifique para cambiar las propiedades de partículas diferentes.

En la subsección afecta, conjunto rojo para asignar al personaje, y dejar Azul y Verde en ninguno. En la sección de Min / Max en Mapa de Red A, conjunto mínimo de 48 y Max a 49.

Esto asegurará que sus personajes permanecen dentro del rango de 0 a 1. Si la fuente que eligió originalmente no muestra 0 y 1 con estos valores Min / Max, a ajustar lo que hace, asegurarse de que están a sólo una unidad de distancia.

Ahora una vista previa de RAM (Control / Alt - 0) y ver cómo se ve. Usted debe ver un campo de ceros al azar y bailar alrededor de la trama. En este punto, se puede ajustar el movimiento por volver a la competición BlurredNoiseFrame original para modificar los fotogramas clave de posición movió, si lo desea.

A continuación, para que se vea más como personajes en un monitor, se aplican Glow (efecto

Paso 10

Para más diversión, vamos a añadir algunos clásicos de ciencia ficción de pitidos 'n' boops a nuestra sala de control de visualización. Afortunadamente, podemos hacerlo bien en After Effects también.

Añadir una nueva capa sólida para el Sci-Fi Número de cuadrícula borrador, y apague su visibilidad, haga clic en el icono del globo ocular - sólo vamos a utilizar esta capa para contener los efectos de audio que vamos a añadir, así que no nos 't necesidad de verla.

Aplicar el efecto Tono (Efecto

Con la capa Sonidos seleccionada en la línea de tiempo, tipo "U" (de nuevo sin las comillas) en solitario sólo las propiedades de animación, en este caso de frecuencia 1. Mueva el indicador de tiempo actual hasta el final de la línea de tiempo, y haga clic en "Agregar o quitar fotogramas clave en el momento actual" a la izquierda de una frecuencia, como lo hizo con la propiedad de posición en la competición BlurredNoiseFrame. Esto establecerá otro fotograma clave al final de la línea de tiempo. Haga clic en el nombre de la propiedad de frecuencia 1 para seleccionar los fotogramas clave, y abrir la ventana Ondulador de nuevo si no está todavía abierto (Ventana

En la ventana Ondulador, conjunto

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

A continuación, haga clic en Aplicar.

A continuación, haga clic en la frecuencia de un nombre de la propiedad de nuevo para asegurarse de que todos los fotogramas clave de frecuencia son seleccionados y elija Animación

(Fotogramas clave lineal se deslizan suavemente desde el valor al valor;. Mantenga paso fotogramas clave de valor a valor Al establecer los fotogramas clave de frecuencia de espera, le decimos al efecto de tono con el paso del campo a campo en lugar de deslizarse.)

Finalmente, a esta capa Beeps mismo, aplicar el efecto de reverb (efecto

Ajuste en seco fuera al 80% y empapar al 20%, y dejar los otros valores a sus valores predeterminados.

Hacen esto, y tendrás un clásico estilo años 50 de ciencia ficción de la pantalla efecto, con efectos de sonido cursi. Esto es lo que parece:


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