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ट्यूटोरियल: के साथ Adobe प्रभाव के बाद एक संख्या विज्ञान-Fi ग्रिड बनाएँ
Richard Lainhart on Wed, February 2nd 0 comments
Adobe After Effects' Particle Playground plugin is a powerful environment for particle systems special effects, but few After Effects users even know it's there, and many of those who do, find its int

Adobe 'प्रभाव के कण खेल का मैदान प्लगइन के बाद कण प्रणालियों के विशेष प्रभावों के लिए एक शक्तिशाली वातावरण है, लेकिन Effects उपयोगकर्ता के बाद कुछ भी पता है कि यह वहाँ है, और उन में से कई जो अपने इंटरफ़ेस रहस्यमय और डरा देता पाते हैं. कण खेल का मैदान प्रभाव, विशेष रूप से पाठ प्रभाव है कि मुश्किल या असंभव के लिए अन्य उपकरणों के साथ प्राप्त करने हैं के सभी प्रकार के के लिए एक अद्भुत माहौल है.

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

चरण 1

एक नई संरचना (बनाएँ संरचना

(आप वास्तव में यह जो आकार और लंबाई आप की तरह बनाने के लिए, कर सकते हैं, लेकिन इस ट्यूटोरियल के लिए, हम एक मानक 720p HD प्रारूप के साथ जाने के लिए जा रहे हैं.)

चरण 2

COMP (परत के लिए एक नए ठोस जोड़ें

चरण 3

COMP में ठोस का चयन करें और यह कण खेल का मैदान लागू (प्रभाव

में प्रभाव के लिए अपने ठोस विंडो नियंत्रण, तोप, ग्रिड, और गुरुत्वाकर्षण के प्रभाव के लिए सेटिंग्स खुला. दूसरा और कण त्रिज्या के प्रति तोप कण दोनों 0 से तोप अक्षम करने के लिए सेट.

ग्रिड अनुभाग में, 632 के 1124 के लिए चौड़ाई और ऊँचाई सेट है, जो कुछ हद तक पूरा फ्रेम से छोटा एक ग्रिड क्षेत्र पैदा करेगा. (यदि आप एक छोटे संरचना बनाने के लिए चुना है, एक मूल्य के लिए चौड़ाई और ऊँचाई से कम अपने कुल COMP आकार सेट.)

उस पार और 50 से नीचे प्रत्येक ग्रिड कण सेट करें. ग्रिड रंग स्वाच पर क्लिक करें रंग पिकर खोलने, और एक अच्छा CRT हरे, कुछ इस तरह चुनें:

चरण 4

कण खेल का मैदान विंडो में, विकल्प क्लिक करें ... बटन क्लिक करें, ग्रिड पाठ संपादित ... और प्रकार 'ए' (उद्धरण चिह्नों के बिना.) के इस संवाद में, सुनिश्चित करें कि आप प्रयोग ग्रिड और लूप पाठ की जाँच करते हैं.

किसी भी फ़ॉन्ट आप इस के लिए तरह चुनें, हालांकि मुझे लगता है कि एक साधारण बिना सेरिफ़ एक पुरानी शैली CRT प्रदर्शित की तरह सबसे अधिक लग रहा है - मैं Helvetica इस्तेमाल किया.

वापस मुख्य कण खेल का मैदान विंडो में, 16 या तो अपने फ़ॉन्ट आकार सेट. आपका कण खेल का मैदान सेटिंग्स इस तरह दिखना चाहिए:

चरण 5

सुनिश्चित करें कि अपने समय फ्रेम 1 पर है, और फ़ॉन्ट आकार के लिए अगले स्टॉपवॉच आइकन पर क्लिक करके फ़ॉन्ट आकार के लिए keyframing पर बारी.

आगे बढ़ो कुंजी नीचे, या कमांड / Ctrl टाइपिंग द्वारा अपने पेज की मार से 2 फ्रेम - दायां तीर, और 0 करने के लिए फ़ॉन्ट आकार सेट . इस ग्रिड के द्वारा उत्पन्न किया जा रहा से नए पात्रों को रोकने के लिए और जगह में मौजूदा वर्ण फ्रीज होगा. अपने COMP खिड़की इस तरह दिखना चाहिए:

चरण 6

अगला हम एनीमेशन है कि हम करने के लिए यादृच्छिक संख्या परिवर्तन उत्पन्न करने के लिए उपयोग होगा बना देंगे. किसी भी लंबाई की एक नई संरचना, 1400x900 पिक्सेल (या, अगर आपके ग्रिड COMP के 1280x720 से कम है, बस इस COMP की तुलना में अपने ग्रिड COMP के कुछ बड़ा बनाते हैं.) इस COMP BlurredNoise बुलाओ.

एक नए ठोस जोड़ें और इसे अपने COMP के रूप में एक ही आकार बना. ठोस शोर फ़िल्टर लागू (प्रभाव

एक गाऊसी धुंधला फिल्टर लागू (प्रभाव

... और अपने शोर COMP के इस तरह दिखना चाहिए:

बाहर संरचना चुनकर Photoshop इस शोर के प्रारूप में एक एकल फ्रेम सौंपनेवाला

फिर, अपने सौंपनेवाला कतार में, नीले फ़ाइल नाम आउटपुट के बगल में रेखांकित क्लिक करें: फ्रेम नाम बदलने के लिए BlurredNoiseFrame.psd, रेंडर करने के लिए स्थान का चयन करने के लिए, और क्लिक करें सौंपनेवाला.

फ़ाइल का चयन करके अपनी परियोजना में गाया फ्रेम वापस आयात

अगला, अपने कण खेल का मैदान परत के पीछे संख्या विज्ञान-Fi ग्रिड COMP के में इस खींचें.

चरण 7

अपनी स्थिति संपत्ति एकल BlurredNoiseFrame परत COMP में, और प्रकार "पी" (उद्धरण चिह्नों के बिना) का चयन करें. स्टॉपवॉच स्थिति संपत्ति के लिए बगल में क्लिक करके COMP की शुरुआत में एक keyframe स्थान जोड़ें, अभी का समय इस समय के अंत करने के लिए संकेतक चाल, और की बाईं करने के लिए "जोड़ें या वर्तमान समय में keyframe हटायें" बटन पर क्लिक करें स्थिति संपत्ति इस समय के अंत में एक keyframe जोड़ने.

चरण 8

स्थिति संपत्ति नाम (दोनों keyframes के पीले होना चाहिए) पर क्लिक करके दोनों keyframes का चयन करें और खिड़की का चयन करके wiggler विंडो खोलने

Wiggler विंडो में सेट,

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

तब लागू करें बटन क्लिक करें.

Wiggler कि पर्वतमाला आप सेट के भीतर बेतरतीब ढंग से keyframes के मूल्यों से भिन्न होता है, और तुम सिर्फ क्या किया है एक यादृच्छिक शोर नक्शा फ्रेम में है कि बेतरतीब ढंग से नस के आसपास बना है एक keyframe सहायक है. आप कण खेल का मैदान में एक छवि नक्शे के रूप में इस का उपयोग करने के लिए बेतरतीब ढंग से अक्षर भिन्न हूँ.

अंत में, इस परत पूर्व रचना ( परत

यह प्रभाव में, BlurredNoiseFrame COMP में यादृच्छिक गति पूर्व renders, बिना पूर्व रचना, कण खेल का मैदान wiggled गति नहीं देखेंगे.

कदम 9

अगले, पूर्व COMP अपने नेत्रगोलक आइकन पर क्लिक BlurredNoiseFrame दृश्यता बारी, हम यह यह उपयोग करें देखने की ज़रूरत नहीं है

कण खेल का मैदान परत करने के लिए वापस जाओ, लगातार संपत्ति मैपर खंड खोलने के रोल, और precomposed BlurredNoiseFrame पूर्व COMP का नक्शा रूप में प्रयोग करें परत सेट. लगातार संपत्ति मैपर आप अलग कण गुणों में परिवर्तन करने के लिए निर्दिष्ट परत नक्शा में ग्रे स्केल मान का उपयोग करता है.

उपधारा को प्रभावित करता है, चरित्र के लिए लाल का नक्शा सेट, और कोई नहीं पर ब्लू और ग्रीन छोड़. न्यूनतम / अधिकतम नक्शा लाल के तहत अनुभाग में, 48 और अधिकतम करने के लिए न्यूनतम 49 के लिए सेट.

इससे यह सुनिश्चित होगा कि अपने पात्रों को 0 से 1 के सीमा के भीतर रहते हैं. यदि आप मूल चुना फ़ॉन्ट 0 और इन मूल्यों के साथ न्यूनतम / अधिकतम 1 प्रदर्शित नहीं करता है, उन्हें समायोजित तो यह होता है, यकीन है कि वे सिर्फ एक इकाई के अलावा हो रही है.

अब रैम यह पूर्वावलोकन (नियंत्रण / ऑल्ट - 0) और देखो कि यह कैसे दिखता है. तुम फ्रेम में चारों ओर नाच यादृच्छिक शून्य और लोगों के एक क्षेत्र को देखना चाहिए. इस बिंदु पर, आप मूल BlurredNoiseFrame COMP में वापस जा रही wiggled स्थिति keyframes को संशोधित करने के लिए, अगर आप की तरह गति समायोजित कर सकते हैं.

अगला बनाने के लिए, यह एक मॉनीटर पर अक्षरों की तरह लग रहे करने के लिए , चमक लागू (प्रभाव

10 कदम

अधिक मज़ा के लिए, हमारे नियंत्रण कक्ष प्रदर्शन के लिए कुछ क्लासिक Sci-FI bleeps 'एन' boops जोड़ने. खुशी से, हम में After Effects यह अधिकार भी कर सकते हैं.

विज्ञान-Fi संख्या ग्रिड COMP के एक नए ठोस परत जोड़ें, और अपने नेत्रगोलक आइकन पर क्लिक करके अपनी दृश्यता बारी - हम केवल इस परत का उपयोग करने के लिए श्रव्य प्रभाव हम जोड़ने के लिए जा रहे हैं होते जा रहे हैं, तो हम डॉन 'टी इसे देखने की जरूरत है.

स्वर प्रभाव (प्रभाव लागू करें

Beeps के समय में चयनित परत के साथ, एक आवृत्ति इस मामले में केवल एनिमेटेड गुणों एकल "यू" (फिर से उद्धरण चिह्नों के बिना) लिखें,. वर्तमान समय की समयरेखा अंत करने के लिए सूचक ले जाएँ, और एक आवृत्ति के बाईं ओर "वर्तमान समय में keyframes जोड़ें या हटायें" बटन पर क्लिक करें, जैसा कि आप BlurredNoiseFrame COMP में स्थिति संपत्ति के साथ किया था. इस समय के अंत में एक keyframe सेट हो जाएगा. आवृत्ति एक संपत्ति के नाम पर क्लिक करें दोनों keyframes के चयन करें, और फिर wiggler विंडो खोलने के अगर यह अभी भी नहीं खुला है ( विंडो

Wiggler विंडो में सेट,

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

तो लागू करें क्लिक करें.

अगला, आवृत्ति एक संपत्ति फिर से नाम करने के लिए सुनिश्चित करें कि सभी आवृत्ति keyframes के चयनित हैं क्लिक करें, और एनिमेशन का चयन करें

(रैखिक keyframes के मूल्य से मूल्य को सुचारू रूप से सरकना, आवृत्ति keyframes के स्थापित करने के लिए पकड़ो. पकड़ो keyframes के मूल्य से मूल्य के लिए कदम, हम स्वर प्रभाव पिच से कदम ग्लाइडिंग के बजाय पिच बताओ.)

अंत में, यह वही beeps परत करने के लिए, Reverb प्रभाव लागू (प्रभाव

80% करने के लिए बाहर सूखी और 20% करने के लिए बाहर गीले, और अन्य मानों को छोड़ अपनी चूक पर सेट करें.

इस बाहर सौंपनेवाला, और आप एक क्लासिक प्रभाव 50s शैली स्क्रीन Sci-FI, पनीर ध्वनि प्रभाव के साथ पूरा होगा. यहाँ है कि यह क्या लगता है है:


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