All Articles After Effects
Esercitazione: Creazione di una Sci-Fi griglia Numero con Adobe After Effects
Richard Lainhart on Wed, February 2nd 0 comments
Adobe After Effects' Particle Playground plugin is a powerful environment for particle systems special effects, but few After Effects users even know it's there, and many of those who do, find its int

Adobe After Effects plug-particelle 'Playground è un potente ambiente per gli effetti speciali sistemi di particelle, ma pochi utenti di After Effects anche sapere che è lì, e molti di coloro che lo fanno, trovano la sua interfaccia misterioso e intimidatorio. Eppure, Ambiente particelle è un ambiente meraviglioso per tutti i tipi di effetti, in particolare effetti di testo, che sono difficili o impossibili da ottenere con altri strumenti.

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

Fase 1

Creare una nuova composizione (Composition

(Si può effettivamente fare queste dimensioni qualsiasi e la lunghezza che ti piace, ma per questo tutorial, stiamo andando andare con uno standard di formato 720p HD.)

Fase 2

Aggiungere un nuovo solido al (comp layer

Fase 3

Selezionate il solido nel comp e applicare particelle di giochi ad esso (effetto

Nella finestra Effect Controls per il vostro solido, aprire le impostazioni degli effetti per Cannone, Griglia, e Gravity. Set di Cannon particelle per secondo raggio e particelle sia a 0 per disabilitare Cannon.

Nella sezione griglia, impostare larghezza di 1124 e altezza di 632, che creerà un campo griglia un po 'più piccolo del full frame. (Se si sceglie di fare una composizione più piccola, impostare la larghezza e l'altezza ad un valore inferiore la dimensione totale comp.)

Imposta griglia attraverso e Particelle giù per 50 ciascuno. Fare clic sul campione colore della griglia per aprire il selettore colore e scegliere un bel CRT verde, qualcosa di simile:

Fase 4

Nella finestra Ambiente particelle, fare clic sul Opzioni ... pulsante, fare clic su Modifica testo griglia ... e digitare in "A" (senza le virgolette.) In questa finestra, assicurati di controllare Usa griglia e testo Loop.

Scegliere qualsiasi tipo di carattere che ti piace per questo, anche se credo che un semplice sans-serif appare più come un vecchio-stile di visualizzazione CRT - ho usato Helvetica.

Indietro nella finestra principale Ambiente particelle, impostare la dimensione dei caratteri a 16 o giù di lì. Le impostazioni di Ambiente particelle dovrebbe essere simile a questa:

Fase 5

Assicurarsi che il Timeline è il frame 1 e accendere keyframing per Dimensione carattere cliccando sulla icona del cronometro accanto a Dimensioni Carattere.

Andare avanti per fotogramma 2 colpendo la tua Pagina Giù, oppure digitando Comando / Ctrl - Freccia destra e impostare dimensione dei caratteri a 0. Questo consentirà di evitare nuovi personaggi che vengano generati dal Grid e congelare i personaggi attualmente in vigore. La finestra comp dovrebbe assomigliare a questa:

Fase 6

Successivo creeremo l'animazione che useremo per generare i cambiamenti di numeri casuali. Creare una nuova composizione di qualsiasi lunghezza, 1400x900 pixel (o, se il vostro comp griglia è inferiore a 1280x720, solo fare questo comp po 'più grande griglia comp tuo.) Chiamare questo BlurredNoise comp.

Aggiungere un nuovo solido e ne fanno la stessa dimensione comp. Applicare il filtro Noise al solido (effetto

Applicare un filtro Controllo sfocatura (Effect

... E il comp rumore dovrebbe essere simile a questa:

Effettuare il rendering di un singolo fotogramma in formato Photoshop di questo rumore, scegliendo Composizione

Poi, nel tuo Coda di rendering, fate clic sul sottolineato in blu accanto al nome del file di output A:, modificare il nome del frame di BlurredNoiseFrame.psd, scegliere la posizione di rendering, e fare clic su Render.

Importare il nuovo fotogramma del rendering nel progetto scegliendo File

Successivamente, trascinare questo nella vostra Fantascienza comp griglia Numero dietro il livello Ambiente particelle.

Fase 7

Selezionare il livello BlurredNoiseFrame nel comp, e il tipo "P" (senza le virgolette) per il suo assolo proprietà Position. Aggiungere una posizione keyframe all'inizio del comp cliccando sul cronometro accanto alla proprietà Posizione, spostare l'indicatore di tempo corrente alla fine della Timeline e fate clic sul pulsante "Aggiungere o rimuovere i fotogrammi chiave al momento attuale" a sinistra del position per aggiungere un fotogramma chiave alla fine della linea temporale.

Passo 8

Selezionare entrambi i fotogrammi chiave facendo clic sul nome della struttura di posizione (entrambi i fotogrammi chiave deve essere di colore giallo) e aprire la finestra wiggler scegliendo Finestra

Nella finestra wiggler, impostare:

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

Quindi fare clic sul pulsante Applica.

Il wiggler è un assistente fotogramma chiave che varia in modo casuale i valori fotogrammi chiave all'interno del range impostato, e quello che hai appena fatto è fare una mappa casuale rumore che casualmente nervosismo in giro per il telaio. Potrai utilizzare questo come una mappa immagine in particelle di giochi di variare in modo casuale i personaggi.

Infine, pre-compongono questo strato (layer

Questo, in effetti, pre-rende il movimento casuale nel comp BlurredNoiseFrame, senza pre-composizione, Ambiente particelle non vedrà il movimento dimenava.

Passo 9

Successivamente, disattivare la visibilità per il BlurredNoiseFrame pre-comp facendo clic sulla sua icona bulbo oculare, non abbiamo bisogno di vedere per usarlo.

Tornare al livello di Ambiente particelle, roll aprire la sezione Persistent Mapper Proprietà e impostare strato Usa come mappa per la BlurredNoiseFrame precomposto pre-comp. Mapper proprietà persistente utilizza i valori in scala di grigi nel livello mappa si specifica di modificare le proprietà delle particelle diverse.

Nel Influisce sottosezione, impostare Rosso per mappare caratteri, e lasciare blu e verde a nessuno. Nel Min / Max sezione sotto Carta Rossa Per impostare min a 48 e Max 49.

Questo farà sì che i tuoi personaggi rimanere nel range da 0 a 1. Se il carattere originariamente scelto non mostra 0 e 1 con questi valori Min / Max, regolarli in modo che lo fa, facendo attenzione che Sei solo ad un gruppo a parte.

Ora RAM in anteprima (Control / Alt - 0) e vedere come appare. Si dovrebbe vedere un campo di zeri casuali e quelli ballare in giro per il telaio. A questo punto, è possibile regolare il movimento andando indietro nel comp BlurredNoiseFrame originale per modificare i fotogrammi chiave Posizione dimenava, se volete.

Poi, per farlo sembrare più simile a caratteri su un monitor, applicare Glow (Effect

Passo 10

Per divertirsi di più, aggiungiamo qualche classico sci-fi bip 'n' boops al nostro controllo-sala espositiva. Fortunatamente, possiamo fare questo diritto anche in After Effects.

Aggiungere un nuovo strato solido alla Sci-Fi Numero griglia comp, e spegnere la sua visibilità, cliccando sulla relativa icona occhio - siamo solo intenzione di utilizzare questo livello a contenere gli effetti audio che andremo ad aggiungere, in modo da indossare 't bisogno di vederlo.

Applicare l'effetto Tone (Effetto

Con il livello Beeps selezionato nella linea temporale, tipo "U" (di nuovo senza le virgolette) per solista solo le proprietà animate, in questo caso di frequenza 1. Spostare l'indicatore di tempo corrente alla fine della Timeline e fate clic sul pulsante "Aggiungere o rimuovere i fotogrammi chiave, al momento attuale" a sinistra della frequenza 1, come avete fatto con la proprietà Position nel comp BlurredNoiseFrame. Questo imposterà un altro fotogramma chiave alla fine della timeline. Clicca sul nome di frequenza 1 di proprietà per selezionare entrambi i fotogrammi chiave e aprire la finestra wiggler di nuovo, se non è ancora aperto (Finestra

Nella finestra wiggler, impostare

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

Quindi fare clic su Applica.

Avanti, fare clic sul nome della proprietà 1 Frequenza di nuovo per assicurarsi che tutti i fotogrammi chiave di frequenza sono selezionati e scegliete Animazione

(Fotogrammi chiave lineare planare dolcemente da valore a valore;. Tenere passo fotogrammi chiave dal valore al valore Impostando la frequenza fotogrammi chiave su Hold, diciamo l'effetto tono al punto da passo a passo, invece di volo a vela.)

Infine, a questo stesso livello Bip, applicare l'effetto riverbero (effetto

Impostare secco Out al 80% e Wet Out al 20%, e lasciare gli altri valori come di default.

Rendere tutto questo, e avrete un classico anni '50 in stile sci-fi schermo effetto, completo di effetti sonori formaggio. Ecco come si presenta:


Comments (0)

You must be logged in to comment.

Course Advisor
Don't Know Where To Start?
Ask A Course Advisor
Ask Us!
Copy the link below and paste it into an email, forum, or Facebook to share this with your friends.
Make money when you share our links
Become a macProVideo.com Affiliate!
The current affiliate rate is: 50%
Classes Start Next Week!
Live 8-week Online Certification Classes for: