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チュートリアル:After Effectsは、AdobeとのSF数のグリッドを作成する
Richard Lainhart on Wed, February 2nd | 0 comments
Adobe After Effects' Particle Playground plugin is a powerful environment for particle systems special effects, but few After Effects users even know it's there, and many of those who do, find its int

アドビAfter Effectsの"パーティクルプレイグラウンドのプラグインは、パーティクルシステムの特殊効果のための強力な環境ですが、After Effectsユーザーもそれを認識し、何人の多くは少数の後は、神秘的で威圧的なそのインタフェースを見つける。まだパーティクルプレイグラウンドは、他のツールでは実現が困難または不可能な特に効果、テキスト効果、あらゆる種類の素晴らしい環境です。

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

ステップ1

新しいコンポジション( 構成を作成します。

(これは実際にあなたが好きこの任意のサイズと長さを加えることができますが、このチュートリアルでは、我々は標準的な720pのHDフォーマットで行くつもりです。)

ステップ2

カンプ( レイヤに新しい固体を追加

ステップ3

カンプの固体を選択して、そのパーティクルプレイグラウンドを適用する( 効果を

効果で固体のためのコントロールウィンドウ、キャノン、グリッド、および重力のためにエフェクトの設定を開く。第二と粒子半径ごとのキャノンの粒子を0にキャノンを無効にするには、両方を設定します。

グリッド]セクションで、フルフレームよりやや小さいグリッドのフィールドの作成先となる、632に幅1124、高さを設定します。 (これより小さい物を作ることを選択した場合、以下の合計カンプのサイズより小さい値に幅と高さを設定する。)

各渡ると50〜ダウングリッドのパーティクルを設定します。カラーピッカーを開くためにグリッドの色見本をクリックして、素敵なCRT緑、このようなものを選択します。

ステップ4

パーティクルプレイグラウンドのウィンドウで、[オプション]をクリックします...ボタンはこのダイアログで"A"(引用符なし。)で...グリッドテキストを編集]をクリックし、種類、使用グリッドおよびループテキストにチェックしてください。

私はシンプルなサンセリフ体は最も古いスタイルのCRTディスプレイのように見えると思いますが、あなたがこのために好きなフォントを選択してください - 私はHelveticaを使用。

戻るメインパーティクルプレイグラウンドのウィンドウで、16人ほどにあなたのフォントサイズを設定します。あなたのパーティクルプレイグラウンドの設定は次のようになります。

ステップ5

あなたのタイムラインをフレーム1になっていることを確認、およびフォントサイズの横のストップウォッチアイコンをクリックしてフォントサイズのためにキーフレームをオンにします。

Downキー 、またはコマンド / Ctrlキー入力して、あなたのページを押すことでフレーム2に進ん移動- 右矢印を、そして0にフォントサイズを設定します。これは、グリッドによって生成される新しいキャラクターを防止し、代わりに現在の文字をフリーズします。あなたのコンピュータのウィンドウには、次のようになります。

ステップ6

次に我々はランダムな数字の変化を生成するために使用するアニメーションを作成します。任意の長さ、1400x900ピクセルの新しい構成を作成する(または、あなたのグリッドカンプが1280未満の場合は、ちょうどあなたのグリッドのCOMPよりも、このコンピュータがやや大きいように。)このカンプBlurredNoiseを呼び出します。

新しい固体を追加して、あなたのコンピュータと同じサイズにします。固体( エフェクトにノイズフィルタを適用する

ガウスぼかしフィルタ( 効果を適用する

...とノイズのCOMPは次のよ​​うになります。

コンポジションを選択することにより、このノイズのPhotoshop形式で単一のフレームをレンダリング

その後、あなたのレンダーキューでは、出力には、隣に青い下線付きのファイル名をクリック:、、BlurredNoiseFrame.psdレンダリング場所を選択し、 レンダリングをクリックするフレームの名前を変更します。

ファイルを選択してプロジェクトにレンダリングされたフレームの背面をインポート

次に、パーティクルプレイグラウンドレイヤーの背後にある自分のSF​​数のグリッドのCOMPにこれをドラッグします。

ステップ7

カンプでBlurredNoiseFrameレイヤーを選択し、タイプ"P"(引用符なし)ソロそのPositionプロパティをする。 、Positionプロパティの横のストップウォッチをクリックして 、コンピュータの開始時にキーフレームの位置を追加するタイムラインの末尾に現在の時間インジケータを移動し、" 追加または現在の時間にキーフレームを削除 "ボタンの左側にあるをクリックします。タイムラインの最後にキーフレームを追加するには、Positionプロパティ。

ステップ8

Positionプロパティの名前(両方のキーフレームは黄色のはず)をクリックして、両方のキーフレームを選択し、 ウィンドウを選択することで、ウィグラーのウィンドウを開く

ウィグラーのウィンドウで、設定します。

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

その後、[適用]ボタンをクリックします。

ウィグラーはランダムに設定した範囲内でキーフレームの値を変化し、どのようなあなただけのやったことは、そのフレームの周りのランダムジッタ、ランダムノイズのマップを作る場合キーフレームアシスタントです。あなたは、ランダムに文字を変化させるパーティクルプレイグラウンドのイメージマップとしてこれを使用します。

最後に、この層( レイヤーを事前に構成する

これは、実質的に、BlurredNoiseFrameカンプのランダムな動きを事前にレンダリング、事前に構成することなく、パーティクルプレイグラウンドはWiggledモーションは表示されません。

ステップ9

次に、その眼球のアイコンをクリックしてBlurredNoiseFrameプリコンポジションのために可視性をオフにする、我々はそれを使用するために参照する必要はありません。

パーティクルプレイグラウンドレイヤーに戻り、持続プロパティマッパーのセクションをオープンロール、および合成済みBlurredNoiseFrameプリコンポジションへのマップとして使用するレイヤーを設定します。持続プロパティマッパーを使用すると、さまざまなパーティクルのプロパティを変更するために指定するレイヤーマップのグレースケール値を使用します。

影響サブセクションでは、文字にするには、レッドマップを設定し、なしでブルーとグリーンのまま。にマップ赤の下に最小/最大のセクションでは、49に48と最大値に最小に設定します。

これは文字が0〜1の範囲内に留まることが保証されます。あなたが最初に選択したフォントがこれらの最小/最大値と0と1が表示されない場合、それがないように、彼らは離れて一台なら確実に、それらを調整する。

今RAMは、それをプレビュー( 制御 / Altキー - 0)とそれがどのように参照してください。あなたは、フレーム内で踊っランダム0と1のフィールドが表示されるはずです。この時点で、あなたが好きなら、Wiggled位置キーフレームを変更するには、元BlurredNoiseFrameのCOMPに戻って動きを調整することができます。

次に、それはより多くのモニター上の文字のように見せるために、( 効果グローを適用する

ステップ10

より多くの楽しみのために、私たちの制御室の表示にいくつかの古典的なSF bleeps'n'のboopsを追加してみましょう。幸いなことに、我々はあまりにもAfter Effectsでこの権利を行うことができます。

サイエンスフィクションの数グリッドカンプに新たな固体層を追加し、その眼球のアイコンをクリックして、その可視性をオフにする-我々は、我々は、追加しようとしているオーディオエフェクトを含むようにこの層を使用するつもりですので、ドン'tはそれを確認する必要があります。

トーンの効果(エフェクトを適用する

タイムラインで選択したビープ音の層で、この場合の周波数1で、ソロにのみアニメーション化されたプロパティを"U"を (再び引用符なし)を入力します。あなたがBlurredNoiseFrameのCOMP内のPositionプロパティと同じように、タイムラインの末尾に現在の時間インジケータを移動して、周波数1の左側に"アプリケーションの追加と現在の時間にキーフレームを削除 "ボタンをクリックしてください。これはタイムラインの最後に別のキーフレームを設定します。それはまだ開いていない場合は、両方のキーフレームを選択し、そして再びウィグラーのウィンドウを開くために周波数1プロパティ名をクリックする( ウィンドウ

ウィグラーのウィンドウで、設定する

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

[ 適用]をクリックします。

次に、すべての周波数のキーフレームが選択されていることを確認するために再び周波数1プロパティ名をクリックして、 アニメーションを選択します。

(リニアキーフレームは、値から値を滑らかに滑ります。。値からの値にホールドキーフレームのステップは、保持するための周波数のキーフレームを設定することで、我々は、トーンの効果はグライダーの代わりにピッチにピッチからステップ言う。)

最後に、この同じビープ音の層に、リバーブの効果( エフェクトを適用

80%に乾燥して20%にアウト濡らし、およびそれらのデフォルトで他の値のままにして設定します。

これをレンダリングし、安っぽいサウンドエフェクトを備えたクラシックな50年代スタイルのSFスクリーンエフェクトを、必要があります。ここでは次のようになります。


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