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Parallax Tutoriel: 2D à la 3D avec Photoshop
Richard Lainhart on Sun, April 10th 0 comments
In Part 1 of our tutorial, we began the process of turning a static 2D image into a 3D animation by opening the image and isolating each major section of the image onto its own layer in Photoshop. In

Dans la partie 1 de notre tutoriel , nous avons commencé le processus de transformation d'une image statique 2D en animation 3D, en ouvrant l'image et d'isoler chaque section importante de l'image sur sa propre couche de Photoshop .

In Part 2, we're going to continue in Photoshop to fill in the empty areas in the image left by isolating the sections. Then we'll move over to After Effects to put the layers into 3D space and complete the animation.

Étape 6 - combler les lacunes

Maintenant vient la partie difficile, si ce qui était avant ne fut pas difficile pour vous. Vous avez peut être compris maintenant que si nous étions de porter cette image Photoshop dans son état actuel dans After Effects, séparer chaque couche dans l'espace sur son propre calque 3D, et de commencer à déplacer les couches avec une caméra, nous serions immédiatement Voir les espaces vides dans les couches en arrière, où nous avons découpé les couches avant. Et vous auriez raison.

Alors, que nous devons faire est un peu le travail de fantaisie Photoshop à remplir les parties manquantes de l'image avec des pixels de sorte que nous ne voyons pas toutes les lacunes. Pour cela, nous allons utiliser l'outil Tampon de duplication. Avec l'outil Tampon de duplication, nous allons ramasser pixels à partir d'autres parties de l'image et les résidus de peinture dans les zones manquantes pour créer l'illusion d'une image continue sur chaque couche. Il ne sera pas parfait, mais il sera assez bon pour tromper l'œil.

Nous n'avons pas besoin de s'inquiéter de la couche de marins, comme cela sera à l'avant. Mais nous aurons à combler les lacunes dans les couches d'eau et de la Ville. Commençons par l'eau. Désactivez la visibilité pour les autres couches, assurez-vous que la couche d'eau est sélectionnée, désactivez toute sélection de pixels dans la couche (Sélectionner

Puis Option-cliquez n'importe où dans l'eau pour définir le point clone, et commencez à peindre dans les zones vides de l'image avec des pixels de l'eau:

Heureusement, parce que cette eau est assez indifférencié, nous n'avons pas trop de soucis au sujet de répéter pixels ou le clonage évident. Rappelez-vous simplement à l'option-clic régulièrement dans les pixels de l'eau existante à cloner à partir d'un point différent, et faites attention aux bords de l'image que vous pouvez frapper. Si vous ne frapper quelques bords, il suffit de les dupliquer avec des pixels d'ailleurs. Votre objectif est de remplir l'ensemble de la zone de découpe avec les raisonnables prospectifs de l'eau:

Note: j'ai cloné dans l'eau bien au-dessus du point de coupure ligne de flottaison, vous verrez pourquoi peu de temps.

Mais pour l'instant, nous en avons fini avec l'eau.

Étape 7 - Peinture Dans la ville

Ce sera un peu plus délicat, car les bâtiments de la ville sont plus familiers, des formes régulières, mais il n'y a pas autant à la peinture, et nous avons un bon stock d'autres bâtiments à l'image de cloner à partir. Parce que nous sommes la peinture de façon plus détaillée, commencez avec un petit pinceau, disons 25 pixels ou plus, et de choisir un point de clone bien en dehors de la zone vide. Cette couche sera bien dans le fond, et nous allons profiter du flou général et haut niveau de détail de cette zone de l'image pour combler les lacunes avec des sections autre bâtiment. Je suggère la peinture avec des coups horizontaux seulement, puisque les bâtiments ont aussi fortes lignes horizontales, mais il n'y a rien de mal à combiner des morceaux de plusieurs bâtiments dans nos nouveaux bâtiments clonés:

Comme avant, poursuivre le clonage jusqu'à ce que tous le domaine de découpe est rempli po Contrairement au passé, cependant, nous n'avons pas besoin de cloner dessous de la flottaison:

Si vous regardez attentivement, vous verrez quelques bâtiments bizarre dans la zone de rempli, mais rien qui est trop envahissant - cela va certainement travailler pour nos fins.

Enregistrez vos modifications, et nous sommes fait dans Photoshop! Les étapes finales dans After Effects ne prendra presque aussi longtemps. Donc, nous allons rebondir au cours d'AE et conclure.

Étape 8 - Importation du fichier Photoshop

Nous voulons nous assurer de ne pas perdre de notre travail dur lorsque nous apportons ce dossier complexe Photoshop dans After Effects, afin de choisir Fichier

Étape 9 - Configurer la composition 3D

Nous y sommes presque. Nous avons importé le fichier Photoshop en tant que composition, ce qui signifie que chaque couche dans le fichier Photoshop d'origine sera désormais un calque séparé dans la nouvelle composition, y compris les informations de transparence des couches d'origine »et même leur ordre dans la palette Calques.

Donc, double-cliquez sur la nouvelle composition, et faites glisser ses couches (si elles ne sont pas déjà dans cet ordre) de sorte que les marins sont sur le dessus, l'eau dans le milieu, et la ville dans le fond. (Si certains de vos couches ne sont pas visibles en raison de leur ordre, ce qui devrait résoudre ce problème. L'eau, cependant, sera probablement encore couvrir la ville, parce que des pixels supplémentaires, nous peint en plus tôt.) Vous pouvez laisser le fond original pour référence si

À ce stade, il ressemble toujours les marins perdus en mer, parce que nous ne vois toujours pas la ville, mais nous allons corriger cela prochainement:

Ensuite, ajouter une caméra à la maquette en choisissant Calque

Maintenant nous sommes prêts à mettre en place les couches dans l'espace. Sélectionnez le calque Marins, le type "P" pour ses propriétés en solo de position, et notez qu'il dispose désormais de trois propriétés de position - X, Y et Z. Z est la profondeur, nous allons donc déplacer le calque Marins avant en faisant glisser la valeur de Z en position la plage négative - dans mon cas, environ -340. Ceci déplacera la couche Marins bien en avant des deux autres.

Position en solo pour la couche suivante City, et définir sa position de Z à 200. Cette proposerai que la couche de retour dans l'espace, bien que nous ne pouvons toujours pas voir la plus grande partie en raison de l'eau:

Avec la couche de la ville étant toujours sélectionné, tapez Shift-S pour ajouter à ses propriétés d'échelle en solo, et c'est l'échelle à 120% ou si, si elle remplit le cadre. Maintenant, sélectionnez le calque de l'eau, et le type "P" à la position en solo, Maj-R à ajouter Rotation pour les propriétés en solo, et Shift-S pour ajouter l'échelle aussi bien. Définissez sa Rotation X à -45 degrés, ce qui fera tourner l'eau loin de la caméra et lui donner une perspective recul. (L'eau est un avion qui relie premier plan à fond, donc en rotation comme ça aidera à souligner la distance entre l'avant et en arrière quand nous animons la caméra.) Ensuite, réglez sa position Y (celle du milieu) à environ 1120 pour révéler les ville à obtenir le dernier et marins hors de l'eau, et définir son échelle à environ 120, de sorte qu'elle remplisse le cadre. L'eau doit être positionné de sorte qu'il croise seulement la ville à la flottaison. Toutes les propriétés pour les trois couches devrait ressembler à ceci:

Et la maquette devrait ressembler à ceci:

Étape 10 - Animer la caméra

Notre dernière étape est d'animer notre caméra d'ajouter quelques mouvements de la scène et jeu de parallaxe pour travailler. Nous allons également profiter de l'occasion pour peaufiner les paramètres de calque. Ainsi, avec la caméra sélectionnée, tapez «P» en solo ses propriétés de position, et de permettre keyframing le cadre 0 pour la position. Déplacer la caméra vers la droite en augmentant sa position X à 530 ou plus, il descend dans la trame (il tire d'une position inférieure et se déplace jusqu'à les marins dans le cadre) en augmentant sa position Y à 780 ou plus, et l'agrandir un peu en diminuant sa position de Z à -775 ou si, comme indiqué, ce qui portera les marins beaucoup plus proche:

Déplacer le scénario au point de 10 secondes, et animer la caméra vers le haut, dans, et à gauche par la mise sur le X, Y et Z pour les valeurs de position à peu près 420, 600 et -700, respectivement:

Enfin, sélectionnez ces deux images clés de position et demander Facilité facile pour eux (animation

Vous pouvez avoir besoin d'ajuster l'échelle ou le positionnement des couches à ce point afin que vous ne voyez pas les bords fois que vous animez la caméra. Lorsque vous avez mis les couches à votre goût, de rendre à la maquette (que j'ai mis à l'échelle et placé dans un autre ordi pour une compatibilité 720p YouTube), et vous devriez voir quelque chose comme ceci:

Et c'est tout! Notez que la parallaxe donne une forte impression de couches d'images à différentes distances de l'œil, comme la caméra se déplace pour révéler la ville. Essayez la caméra se déplace et des positions différentes couches et les rotations de voir ce qui se passe. Surtout, l'expérience, et amusez-vous!

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