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视差教程:用Photoshop 2D到3D
Richard Lainhart on Sun, April 10th | 0 comments
In Part 1 of our tutorial, we began the process of turning a static 2D image into a 3D animation by opening the image and isolating each major section of the image onto its own layer in Photoshop. In

我们开始在我们的教程的第 1 部分, Photoshop中的一个静态的二维图像变成三维动画,开放的形象和图像的每一个主要部分,将其自己的层隔离过程。

In Part 2, we're going to continue in Photoshop to fill in the empty areas in the image left by isolating the sections. Then we'll move over to After Effects to put the layers into 3D space and complete the animation.

第6步 - 填补空白

现在到了棘手的部分,如果去之前并不为你足够棘手。您现在可能已经找到了,如果我们把到After Effects,Photoshop图像在其当前状态,单独对自己的3D层的层中的每个空间,并开始用相机周围的层层移动,我们会立即看到在靠后的层空的空间,我们切出的远期层。你是对的。

因此,我们需要做的的是有点花哨的Photoshop的工作中丢失图像的像素部分填补,使我们看不出有什么差距。为此,我们将使用仿制图章工具。仿制图章,我们将拿起像素图像的其它部分和油漆成缺少的地区,他们创造的连续图像的每一层上的错觉。它不会是完美的,但它会不够好,傻瓜眼。

我们并不需要担心的水手层,因为这将在前面。但我们将不得不填补层水和城市的差距。让我们开始与水。关闭其他层的可视性,确保选中的水层,在层禁用任何像素的选择 (选择

然后选项单击某处在水中设置克隆点,并开始在水像素的图像的空白区域画:

幸运的是,因为这水是相当无差别,我们不要有太多担心重复像素或明显的克隆。只要记住选项单击定期在现有的水像素从不同的角度进行克隆,并观看的形象,你可能会碰到的边缘。如果你击出了一些边缘,只克隆他们与来自其他地方的像素。你的目标是在整个切出合理的找水的面积,以填补:

注:我克隆在水水线以上的分界点,你会看到为什么在短期内。

但现在,我们已经完成了水。

第7步 - 在城市的油漆

这将是有点麻烦,因为在城市建筑物都比较熟悉,经常形状,但有没有那么多画中,和我们有一个好股票在图像克隆的其他建筑物。因为我们更详细地画,用较小的毛刷,开始说25个像素左右,并挑选外空领域的克隆点。这一层将得到很好的背景内,我们将利用这一领域的形象,以填补在与其他建筑部分的差距一般的模糊性和高细节的优势。我建议绘画水平笔划而已,因为建筑物有如此强烈的水平线,但组合成我们新克隆的建筑物件的​​几个建设有什么错误:

像以前一样,继续克隆,直到所有的截面积是充满不像以前英寸,不过,我们并不需要克隆水线以下:

如果你仔细观察,你会看到在填充区域某些看起来很奇怪的建筑物,但没有过于突兀 - 这必将为我们的目的。

保存更改,我们在Photoshop中做!在After Effects中的最后一个步骤将不会近等长。那么,让我们的反弹AE和包装跟进。

第8步 - 导入Photoshop文件

我们要确保我们不会失去任何我们的辛勤工作,当我们把这个复杂的Photoshop文件到After Effects,所以选择“ 文件

第9步 - 设置三维构图

我们几乎有。我们已经导入Photoshop文件组成,这意味着每一层原始Photoshop文件现在将在新组成的一个独立的层,包括“原层的透明度的信息,甚至他们的订单,在图层面板。

因此,双单击新的成分,并拖动层(如果他们没有这样的顺序),使水手们在上面,水在中间,和底部的市。 (如果你的一些层不可见的,因为他们的订单,这应该可以解决。水,但是,仍然可能会覆盖城市,因为我们在前面画额外的像素。)您可以离开原来的背景以供参考,如果

在这一点上,它看起来仍然像水手在海上失踪,因为我们仍然无法看到城市,但我们会解决这个问题不久:

接下来,添加一个相机的比赛中选择层

现在,我们准备设立在空间层。选择的水手层,类型“P”,其位置属性独奏,并请注意,它现在有三个位置属性 - X,​​Y,,和Z。ž是深入,所以让我们的水兵层向前拖动Z位置值出现负增长 - 在我的情况,约-340。这将移动水手层以及在其他两个前。

下一步独奏为城市层的位置,并设置它的Z位置为200。这将移动,在空间层回,虽然我们仍然无法看到,因为它的水:

随着城市层仍处于选中状态,键入Shift - S添加比例独奏属性,以及它的规模在120%左右,因此它填补框架。现在,选择的水层,类型“P”独奏的位置,SHIFT - R,添加旋转的独奏属性, 和Shift - S的增加以及规模。设置它的X旋转到-45度,这将旋转的水远离相机,并给它一个后退的角度。 (水是一个平面连接前台后台,所以旋转,这样将有助于强调的正面和背面相机的动画,当我们之间的距离。)然后将其Y位置(中间一)约1120揭示城市在去年和水手的水,并设置其规模约120,所以它填充帧。应定位于水,所以它只是在水线相交的城市。三层的所有属性,应该是这个样子:

排版图像应该是这个样子:

第10步 - 动画相机

我们的最后一步是我们的相机的动画添加一些运动到现场,并设置视差工作。我们也将借此机会调整层设置。因此,选择用相机,键入“P”的独奏其位置的属性,并启用位置0帧的关键帧。向右移动相机,其X位置增加至530左右,下移帧增加至780家左右的Y位置(所以它从一个较低的位置和移动拍摄帧中的水手),和变焦有点降低其Z位置-775或如图所示,这将带来的水手更接近:

10第二点,移动时间轴动画相机,在,和左侧的X,Y和Z的位置值设置到大约420,600和-700,分别:

最后,选择这两个位置的关键帧,并适用简易易于他们(动画

您可能需要调整缩放或定位的层,在这一点上,让你看不出有任何的边缘,一旦你的动画相机。当您根据自己的喜好设置的层,呈现出的比赛(我缩放和放置在另一个YouTube的兼容720P比赛),你应该看到像这样:

就是这样!请注意视差提供在从不同的眼睛距离的图像层的一个强烈的印象,相机移动揭示城市。尝试不同的摄像机移动层的位置和旋转,看看会发生什么。总之,实验,并有乐趣!

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