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Mit Particle Playground in einer 3D-Umgebung mit Karten Tanz
Richard Lainhart on Thu, March 31st | 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

Wenn Sie meinen überprüft haben Secrets of Particle Playground Tutorial auf macProVideo haben Sie gesehen, dass Particle Playground eine starke, wenn auch wenig bekannte, Werkzeug für alle Arten von erweiterten visuellen Effekten, vor allem für Text-Behandlungen ist.

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

In diesem Tutorial werden wir Particle Playground mit Card Tanz verbinden sich zu einem kühlen binären Code bewirkt, dass sich erweitert und zusammenzieht im 3D-Raum zu schaffen. Wir werden diese komplett in After Effects tun, ohne dass für die Inhalte externer Dateien, so können Sie folgen einfach.

Schritt 1: Erstellen Sie die Binär-Code Comp

Zu Beginn werden wir eine Partikelsimulation Grid Text-Ebene mit Einsen und Nullen, die zufällig auf einem sich bewegenden Lärm Lagenwechsel basiert. Um dies zu tun, um eine neue 720p comp (Composition

Schritt 2: Tragen Sie Particle Playground

Fügen Sie einen neuen Solid, dass comp (Layer

Bewerben Particle Playground an den festen (Effect

Beachten Sie, dass Cannon Partikel pro Sekunde und Gravity Force beide auf 0 gesetzt, dass Grid, um das gesamte comp Abdeckung sind, und die Farbe ist ein elektrisches grün, für einen CRT-Look. Klicken Sie auf Optionen, dann auf Bearbeiten Grid Text, und setzen Sie ihn wie folgt:

Beachten Sie, dass die Grid Partikel über-und Teilchenphysik Down-Werte 40 und 30, bzw. sind. Denken Sie daran, wie es von Bedeutung sein später. Schließlich ermöglichen Keyframing für Schriftgröße Grid ist, vor einen Frame in der Zeitleiste (Command-Pfeil rechts), und setzen Schriftgröße auf 0 gesetzt. Dies wird deaktivieren Sie alle weiteren Erzeugung von Partikeln, was uns mit nur einem statischen Netz.

Schritt 3: Animieren der Grid

Nächstes werden wir die "A" s in der Grid abbiegen in Einsen und Nullen und machen sie nach dem Zufallsprinzip zu ändern, für eine High-Tech-Data-Matrix-Effekt. Stellen Sie zunächst eine neue Komposition, 10 Sekunden lang bei 1280x720 Pixel, und nennen es AutoNoise. Fügen Sie einen schwarzen Feststoff, machen es die volle Länge des comp, wenn es nicht bereits ist, und gelten in dieser Reihenfolge, die Noise (Effect

The Noise-Effekt wird jedes Pixel in jedem Frame zufällig Wechsel zu einer schwarz oder weiß-Wert. Der Gaußsche Weichzeichner glättet den Lärm zu machen, grauer und das Ausmaß der Veränderung zwischen den Pixeln zu reduzieren, und die Tontrennung Zeit-Effekt verlangsamt die Geschwindigkeit der Änderung des Lärms. Diese Rate wird dafür verantwortlich, wie schnell sich die Zahlen in unserem Data-Matrix ändern, wenn Sie einen jitterier Veränderungsrate bevorzugen, erhöhen Posterize Zeit die Frame-Rate, oder lassen Sie die Wirkung völlig.

Ziehen Sie nun die AutoNoise comp in die 3D-Nummer Grid Comp, und schalten Sie die Sichtbarkeit, indem Sie auf seinen ausblenden Video-Taste. Wählen Sie die andere Schicht, und in der Particle Playground Effect Controls, rollen die Persistent Property-Mapper und legen Sie die Werte so wie hier gezeigt:

Damit wird der Particle Playground Zeichen zwischen 1 und 0 nur alternative, basierend auf die zufällige Veränderung in der AutoNoise comp.

Schritt 4: Erstellen der Gradient Map

Anschließend erstellen Sie eine neue 10-Sekunden-720p comp, nennen es Radio Waves Comp, und erstellen Sie eine neue schwarze Solid. Übernehmen Sie die Funkwellen Auswirkungen auf die es (Effect

Bewegen Sie die CTI bis 5 Sekunden, und Sie sollten ein Bild so zu sehen (siehe reduziert 50% hier):

Dies ist die Steigung Bild, das wir verwenden, um den 1s und 0s in 3-D-Raum verlagern werde, da brauchen wir nur ein Bild, wir machen aus dem Bild in der 5-Sekunden-Punkt, um die statische Gradienten Karte zu erstellen. Beachten Sie, dass fast jedes Bild kann als Gradient Karte; symmetrisch, glatt-banded Bilder neigen dazu, gut für dieses Projekt, aber ich ermutige Sie, experimentieren Sie mit anderen Bildern als Karten.

Also, mit dem CTI in 5 Sekunden, wählen Sie: Zusammensetzung

Schritt 5: Tragen Karte Tanz

Anschließend erstellen Sie eine neue 10-Sekunden-720p comp, nennen Sie es Karten Tanz Comp, ziehen in die Radiowellen Bild, und schalten Sie die Sichtbarkeit. Als nächstes in der 3D-Nummer Grid Comp ziehen, und wenden Karte tanzen. Setzen Sie die Karte Tanz Werte wie hier gezeigt:

und achten Sie darauf eingestellt RadioWave.psd als Gradient Layer 1 und die Z-Position Source zur Intensität 1. Auch sicher sein, unter Z-Position, ermöglichen Keyframing für Multiplikator bei Frame 0, wie gezeigt, und in Zeilen gesetzt

Karte Tanz bricht die gesamte Schicht, von Rand zu Rand, in die Karten, wir wollen unsere wechselnden Anzahl Gitter auf den Karten Karte, so dass wir jeden wechselnde Zahl bewegen können im Raum unabhängig. Natürlich wollen wir jedes einzelne Zahl auf die Karte in die Mitte der eigenen Karte, und das zu tun, müssen wir zuerst, um die Anzahl Raster vollständig ausfüllen Rahmen, wie wir in der 3D-Nummer Grid comp hat. Nun, wenn wir Karten Tanz gelten für das Netz, und Setcard Tanz Zeilen

In der Praxis je nach Schriftart und-form und anderen Variablen, werden Sie manchmal bestimmte Nummern aufgeteilt werden, weil sie auf zwei oder mehr Karten sind abgebildet. Deshalb haben wir der Einrichtung des 3D-Nummer Grid in einem precomp, so können wir es in den Rahmen Stups und richten Sie sie genau mit der Karte Tanz Netz. In meinem Fall musste ich die 3D-Nummer Grid unten ein Pixel Schubs in seiner comp, um es an Line-Up genau. Wie bei Particle Playground selbst, müssen alle Änderungen in einer Quelle Karte für Karte Dance to precomposed werden, oder Card Tanz wird die Änderungen nicht sehen.

Schritt 6: Animieren Sie die Karten

Nun wird Keyframing nur die Z-Position Multiplier-Wert nach oben und unten im Laufe der Zeit verdrängen oder die Position der Karten in Z-Platz auf der Luminanz oder Helligkeit des Gradienten Karte basiert. Je höher der Multiplikator-Wert, desto größer ist die Z-Tiefe Verschiebung.

So bewegen sich die CTI vor etwa 4 Sekunden, und Keyframe der Z-Position Multiplier bis zu 20. Bewegen Sie den CTI bis 6 Sekunden und setzen Sie den Wert auf etwa -10. Schließlich bewegen sich die CTI bis 10 Sekunden, und animieren die Z-Position Multiplier wieder auf 0. Mit negativen Werten Multiplier kehrt einfach die Z-Tiefe Verschiebung, so dass jeder Karte, die in den Vordergrund, wird nun in den Hintergrund, und umgekehrt.

Als nächstes wählen Sie alle Z-Position Multiplier Keyframes, indem Sie auf den Multiplier Name der Eigenschaft in der Source Spalte Name in der Zeitleiste auf den ersten Keyframe-Steuerung Maustaste, und wählen Sie Keyframe-Assistent

Dies wird reibungslos beschleunigen und abbremsen zwischen Keyframe-Werten, und geben Ihnen eine weitere organische Animation.

Schritt 7: Tragen Sie eine Glow

Unsere letzte Schritt ist die Glow-Effekt (Effect anwenden

Render this out, und Sie sollten so etwas wie das hier sehen:

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