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El uso de partículas de juegos en un entorno 3D con tarjeta de Danza
Richard Lainhart on Thu, March 31st | 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

Si ha comprobado mis secretos de la guía de partículas en la Zona de juegos macProVideo , usted ha visto que las partículas de juegos es una poderosa, aunque poco conocido, una herramienta para todo tipo de efectos visuales avanzados, especialmente para los tratamientos de texto.

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

En este tutorial, vamos a combinar partículas de juegos con Baile de cartas para crear un efecto fresco código binario que se expande y contrae en un espacio 3D. Vamos a hacer esto en su totalidad en After Effects, sin necesidad de ningún archivo externo, por lo que pueden seguir con facilidad.

Paso 1: Crear la Comp Código Binario

Para comenzar, vamos a crear una capa de partículas de juegos de cuadrícula de texto con unos y ceros que el cambio al azar sobre la base de una capa de ruido en movimiento. Para hacer esto, hacer un nuevo borrador de 720p (Composición

Paso 2: Aplicar las partículas de juegos

Añadir un nuevo sólido a la competición (Capa

Aplicar las partículas de juegos para el sólido (Efecto

Tenga en cuenta que las partículas de Cannon por la Segunda Fuerza y ​​gravedad se establecen en 0, que cuadrícula se establece para cubrir el borrador completo, y el color es un verde eléctrico, para una mirada CRT. Haga clic en Opciones, haga clic en Editar texto de cuadrícula y haga lo siguiente:

Tenga en cuenta que las partículas de la red a través de partículas y unos valores de 40 y 30, respectivamente. Recuerda esto, ya que será importante más adelante. Finalmente, permitir que los fotogramas clave para el tamaño de la fuente de Grid, paso por delante un fotograma en la línea de tiempo (Comando + flecha derecha), y establecer tamaño de fuente a 0. Esto deshabilita la generación de partículas aún más, que nos deja con sólo una cuadrícula estática.

Paso 3: Animar la Red

A continuación vamos a convertir la "A" s en la tabla en unos y ceros, y hacer que cambien al azar, por un efecto de la matriz de datos de alta tecnología. En primer lugar, hacer una nueva composición, 10 segundos de duración a 1280x720 píxeles, y lo llaman AutoNoise. Agregar un sólido negro a la misma, que sea la longitud de la competición, si no lo está ya, y aplicar, en este orden, el ruido (efecto

El efecto Ruido cambia cada píxel en cada cuadro al azar a un valor de blanco o negro. El Desenfoque gaussiano suaviza el ruido para que sea más gris y reducir la cantidad de cambio entre los píxeles, y el efecto del tiempo Posterizar se ralentizará el ritmo de cambio del ruido. Esta tasa será el responsable de la rapidez con que cambian los números en la matriz de datos, si usted prefiere una tasa de jitterier de cambio, aumentar la velocidad del tiempo Posterizar de Frame, o dejar de lado el efecto completo.

Ahora arrastre el borrador AutoNoise en el Comp Número rejilla 3D, y apague su visibilidad, haga clic en el botón Ocultar vídeo. Seleccione la capa, y en el efecto de los controles de partículas Zona de juegos, baje el asignador de propiedad persistente y establecer sus valores tal como se muestra aquí:

Esto obligará a los personajes de partículas de juegos para alternar entre 1 y 0, sólo, basado en el cambio al azar en el borrador AutoNoise.

Paso 4: Crear el Mapa de degradado

A continuación, hacer un nuevo borrador de 10 segundos 720, lo llaman Radio Ondas Comp, y crear un sólido nuevo negro. Aplicar el efecto Ondas de radio a la misma (efecto

Mueve el CTI a 5 segundos, y usted debería ver una imagen como esta (que se muestra reducido al 50% aquí):

Esta es la imagen gradiente que va a utilizar para desplazar a los 1s y 0s en espacio 3-D, ya que sólo necesitamos un marco, vamos a hacer que la imagen en el punto 5 segundos para crear el mapa de degradado estático. Tenga en cuenta que casi cualquier imagen puede funcionar como un mapa de degradado, imágenes simétricas, sin problemas de bandas tienden a funcionar bien para este proyecto concreto, pero le animo a experimentar con otras imágenes como mapas.

Por lo tanto, con el CTI de 5 segundos, elija: Composición

Paso 5: Aplicar Baile de cartas

A continuación, hacer un nuevo borrador de 10 segundos 720, lo llaman tarjeta Dance Comp, arrastre en la imagen de las ondas radioeléctricas, y apague su visibilidad. A continuación, arrastre en la Comp Número rejilla 3D, y aplicar Baile de cartas a la misma. Establecer los valores de Baile de cartas, como se muestra aquí:

asegúrese de colocar RadioWave.psd como la capa de degradado 1, y la fuente de la posición Z de intensidad 1. También asegúrese, en Posición Z, permiten fotogramas clave para multiplicador en el fotograma 0, como se muestra, y para establecer las filas

Baile de cartas se rompe la capa entera, de punta a punta, en las tarjetas, sino que queremos trazar nuestra red de cambio de número en las tarjetas para poder mover cada número cambiando a su alrededor en el espacio de manera independiente. Obviamente, queremos que cada número de mapa en el centro de su propia tarjeta, y para hacer eso, primero tenemos que hacer que la red número de llenar completamente el cuadro, como lo hicimos en el borrador Número rejilla 3D. Ahora, cuando se aplican Baile de cartas a la red, y establecer las filas de tarjetas de Danza

En la práctica, dependiendo del tamaño de la fuente y la forma y otras variables, a veces a ver algunos números se va a dividir, porque son proyectadas en dos o más tarjetas. Es por eso que hemos creado la Red Número de 3D en un precomp, para que podamos empujar en el marco y alinearlo exactamente con la red de Baile de cartas. En mi caso, tuve que empujar a la cuadrícula de números 3D por un pixel en su borrador para conseguir que se alinean con exactitud. Al igual que con las partículas de juegos en sí, cualquier cambio que realice en un mapa fuente de Baile de cartas deben ser precompuesto o Baile de cartas no ver los cambios.

Paso 6: Animación de las tarjetas

Ahora, los fotogramas clave sólo la posición Z el valor multiplicador de arriba a abajo con el tiempo va a desplazar o la posición de las cartas en la Z-espacio basado en la luminosidad o brillo de la mapa de degradado. Cuanto mayor sea el multiplicador de valor, mayor será el desplazamiento Z-profundidad.

Por lo tanto, desplazar el CTI por delante a unos 4 segundos, y el multiplicador de fotogramas clave de posición Z hasta alrededor de 20. Mueva el CTI a 6 segundos, y establecer el valor a alrededor de -10. Por último, mueva el CTI a 10 segundos, y animar el multiplicador de la posición Z de vuelta a 0. El uso de valores negativos multiplicador simplemente invierte el desplazamiento Z-profundidad, por lo que cada tarjeta que estaba en primer plano estará ahora en el fondo, y viceversa.

A continuación, seleccione todos los fotogramas clave Z multiplicador posición haciendo clic en el nombre de la propiedad multiplicador en la columna de nombre de origen de la línea de tiempo, el control-click en el primer fotograma clave y seleccione Asistente de fotogramas clave

Esta suavidad se acelere y desacelere entre valores de fotogramas clave, y le dará una animación más orgánica.

Paso 7: Aplicar un Resplandor

Nuestro último paso es aplicar el efecto Glow (efecto

Hacen esto, y usted debería ver algo como esto:

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