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Utiliser particules de jeux dans un environnement 3D avec Dance carte
Richard Lainhart on Thu, March 31st 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

Si vous avez vérifié mes secrets de tutoriel sur les particules de jeux macProVideo , vous avez vu que particules de jeux est un puissant, si peu connu, un outil pour toutes sortes de des effets visuels évolués, en particulier pour les traitements de texte.

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

Dans ce tutoriel, nous allons combiner des particules de jeux avec Dance carte pour créer un effet binaires fraîche code qui dilate et se contracte dans l'espace 3D. Nous allons faire cela uniquement dans After Effects, sans avoir besoin de tous les fichiers externes, afin que vous puissiez suivre facilement.

Étape 1: Créer le Comp code binaire

Pour commencer, nous allons mettre en place un laboratoire de particules Texte Grille couche avec uns et de zéros que le changement aléatoire basé sur une couche de bruit en mouvement. Pour ce faire, faire une nouvelle maquette 720p (Composition

Étape 2: Appliquer particules de jeux

Ajouter un nouveau solide à cette maquette (couche

Appliquer Laboratoire de particules solides à l'(Effet

Notez que les particules de Cannon Per Deuxième Force et la gravité sont à la fois à 0, cette grille est fixé pour couvrir la maquette entière, et la couleur est un vert électrique, pour un look à tube cathodique. Cliquez sur Options, puis cliquez sur Modifier le texte de grille, et le définir comme suit:

Notez que les particules de la grille en travers et des particules jusqu'à des valeurs de 40 et 30, respectivement. Rappelez-vous ceci, car il sera important plus tard. Enfin, activez keyframing la taille de police Grid, en avance d'une image dans le scénario (Commande-Flèche Droite), et définissez la taille du texte à 0. Cela désactive toute génération de particules plus loin, nous laissant avec seulement une grille statique.

Étape 3: Animer la grille

Ensuite, nous allons tourner le «A» dans la grille en zéros et de uns et de les faire changer de façon aléatoire, pour un effet high-tech matrice de données. Tout d'abord, faire une nouvelle composition, durée de 10 secondes à 1280x720 pixels, et l'appeler AutoNoise. Ajouter un solide noir à elle, faire toute la longueur de la maquette, si ce n'est déjà fait, et d'appliquer, dans cet ordre, le bruit (effet

L'effet Bruit va changer chaque pixel de chaque image au hasard d'une valeur de noir ou blanc. Le Flou gaussien atténue le bruit de la rendre plus gris et de réduire la quantité de changement entre les pixels, et l'effet du temps Postériser va ralentir le rythme du changement du bruit. Ce taux sera responsable de la rapidité avec laquelle les numéros de changement dans notre matrice de données, si vous préférez un taux jitterier du changement, l'augmentation Frame Rate Temps Postériser, ou laisser de côté l'effet entièrement.

Maintenant, faites glisser la maquette AutoNoise dans la grille de nombre Comp 3D, et d'éteindre sa visibilité en cliquant sur son bouton Vidéo Masquer. Sélectionnez l'autre couche, et dans les contrôles des particules de l'effet Laboratoire, rouler le mappeur de propriété continu et définir ses valeurs comme indiqué ici:

Cela va forcer les personnages Laboratoire de particules d'alterner entre 1 et 0 seulement, sur la base des changements aléatoires dans la maquette AutoNoise.

Étape 4: Créer la carte du gradient

Ensuite, faites une nouvelle maquette de 10 secondes 720p, appelez-Ondes radio Comp, et créer un nouveau solide noir. Appliquez l'effet d'ondes radio (effet

Déplacez votre CTI à 5 secondes, et vous devriez voir une image comme celle-ci (indiqué réduite de 50% ici):

C'est l'image du gradient, nous allons utiliser pour déplacer les 1 et de 0 en 3-D d'espace, puisque nous avons seulement besoin d'une image, nous allons rendre à l'image au point de 5 secondes pour créer la carte de gradient statique. Notez que presque n'importe quelle image peut fonctionner comme une carte de dégradé; symétriques, des images en douceur bandes ont tendance à bien travailler pour ce projet particulier, mais je vous encourage à expérimenter avec d'autres images comme des cartes.

Ainsi, avec la CTI à 5 secondes, choisissez: Composition

Etape 5: Appliquer Danse carte

Ensuite, faites une nouvelle maquette de 10 secondes 720p, appelez-le carnet de bal Comp, faites glisser l'image des ondes radioélectriques, et d'éteindre sa visibilité. Ensuite, faites glisser dans la grille de nombre Comp 3D, et d'appliquer la danse carte à elle. Définissez les valeurs de danse carte comme indiqué ici:

en veillant à mettre RadioWave.psd que la couche 1 dégradé, et la Source de position Z à intensité 1. Veillez également à, sous Position Z, permettant keyframing des multiplicateurs à l'image 0, comme indiqué, et de définir les lignes

Danse carte rompt toute la couche, de bord à bord, dans les cartes, nous voulons carte de notre grille de changer le nombre sur les cartes de telle sorte que nous pouvons nous déplacer chaque numéro change autour de l'espace indépendamment. Évidemment, nous voulons que chaque numéro individuel de cartographier sur le centre de sa propre carte, et pour ce faire, nous devons d'abord faire la grille de nombre remplir complètement le cadre, comme nous l'avons fait dans la maquette 3D grille de nombre. Maintenant, lorsque nous appliquons la danse carte à la grille, et mis en rangées de danse carte

En pratique, selon la taille de la police et de la forme et d'autres variables, vous verrez parfois certains nombres étant divisé parce qu'ils sont cartographiées sur deux cartes ou plus. C'est pourquoi nous avons mis en place la grille de nombre en 3D dans un precomp, afin que nous puissions pousser dans le cadre et l'aligner exactement avec la grille de Danse de cartes. Dans mon cas, j'ai dû pousser la grille de nombre 3D bas d'un pixel dans sa maquette pour le faire correspondre exactement. Comme particules de jeux elle-même, toute modification apportée dans une carte des sources de la Danse de cartes doivent être précomposé, ou Danse de carte ne sera pas voir les changements.

Étape 6: Animer les cartes

Maintenant, keyframing juste la valeur Z multiplicateur position de haut en bas avec le temps va déplacer ou la position des cartes dans l'espace Z basé sur la luminance ou la luminosité de la carte de dégradé. Le plus la valeur du multiplicateur, plus le déplacement en Z-profondeur.

Alors, déplacez le CTI avance à environ 4 secondes, et le multiplicateur keyframe position Z jusqu'à environ 20. Déplacer la CTI à 6 secondes, et définissez la valeur à environ -10. Enfin, déplacez le CTI à 10 secondes, et d'animer le multiplicateur Position Z redescendre à 0. L'utilisation de valeurs négatives multiplicateur inverse simplement le déplacement Z-profondeur, de sorte que chaque carte qui a été au premier plan seront désormais dans le fond, et vice versa.

Ensuite, sélectionnez toutes les images clés Position Z multiplicateur en cliquant sur le nom de la propriété multiplicateur dans la colonne Nom de la source dans le scénario, le contrôle-clic sur la première image-clé, et choisissez Assistant d'image clé

Ce sera bon d'accélérer et décélérer entre les valeurs des images clés, et vous donner une animation plus organique.

Etape 7: Appliquer une lueur

Notre dernière étape consiste à appliquer l'effet Glow (Effet

Rendu présent, et vous devriez voir quelque chose comme ceci:

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