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एक 3D पर्यावरण में कार्ड नृत्य के साथ कण खेल का मैदान का उपयोग
Richard Lainhart on Thu, March 31st | 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

यदि तुम मेरे macProVideo पर कण खेल का मैदान ट्यूटोरियल के राज की जाँच की है , आप से देखा है कि कण खेल का मैदान एक शक्तिशाली, अगर अल्पज्ञात उन्नत दृश्य प्रभावों के सभी प्रकार के लिए उपकरण, पाठ उपचार के लिए विशेष रूप से है.

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

इस ट्यूटोरियल में, हम कण खेल का मैदान कार्ड नृत्य के साथ गठबंधन के एक शांत बाइनरी कोड प्रभाव है कि फैलता है और 3 डी अंतरिक्ष में अनुबंध बनाने. हम किसी भी बाह्य फ़ाइलों के लिए कोई ज़रूरत नहीं के साथ प्रभाव के बाद में पूरी तरह से ऐसा करते हैं जा रहे हैं, तो आप के साथ आसानी से पालन कर सकते हैं.

चरण 1: बाइनरी कोड Comp बनाएँ

शुरू करने के लिए, हम एक कण हैं और शून्य है कि बेतरतीब ढंग से एक चलती शोर परत के आधार पर बदल के साथ खेल का मैदान ग्रिड पाठ परत सेट करेंगे. ऐसा करने के लिए, एक नया 720p COMP (संरचना

चरण 2: लागू कण खेल का मैदान

कि COMP के परत (के लिए एक नए ठोस जोड़ें

ठोस (प्रभाव कण खेल का मैदान लागू

ध्यान दें कि द्वितीय और ग्रेविटी फोर्स के प्रति तोप के कण दोनों 0 पर सेट हैं, कि ग्रिड पूरे COMP के कवर करने के लिए सेट कर दिया जाता है, और एक बिजली हरे रंग एक CRT देखने के लिए. विकल्प क्लिक करें, तो ग्रिड पाठ संपादित करें क्लिक करें, और इसे निम्नानुसार सेट:

ध्यान दें कि उस पार ग्रिड कण और मूल्यों के नीचे कण 40 और 30, क्रमशः रहे हैं. यह याद रखें, के रूप में यह महत्वपूर्ण बाद में किया जाएगा. अंत में, ग्रिड के फ़ॉन्ट आकार के लिए keyframing सक्षम है, आगे के समय में एक फ्रेम (कमांड - दाएँ तीर) कदम है, और 0 करने के लिए फ़ॉन्ट आकार सेट . यह किसी भी आगे कण पीढ़ी को अक्षम करते हैं, हमें सिर्फ एक स्थैतिक ग्रिड के साथ जा रहा होगा.

चरण 3: ग्रिड ऐनिमेट

अगला हम ग्रिड में हैं और zeroes में "एक" और बदले उन्हें बेतरतीब ढंग से बदलने के एक उच्च तकनीक डेटा मैट्रिक्स प्रभाव के लिए जा रहे हैं. सबसे पहले, एक नई संरचना, 1280x720 पिक्सेल पर 10 सेकंड लंबे, और यह AutoNoise फोन. यह एक काले ठोस जोड़ें, यह COMP की पूरी लंबाई बनाने के लिए, अगर यह पहले से ही नहीं है, और इस क्रम में लागू होते हैं, शोर (प्रभाव

शोर प्रभाव हर फ्रेम पर एक काला या सफेद मूल्य के लिए हर पिक्सेल बेतरतीब ढंग से बदल जाएगा. गाऊसी धुंधला यह grayer और पिक्सल के बीच परिवर्तन की राशि को कम शोर बाहर smooths, और Posterize टाइम प्रभाव नीचे शोर के परिवर्तन की दर धीमी हो जाएगी. यह दर संख्या कैसे जल्दी हमारे डेटा मैट्रिक्स में परिवर्तन के लिए जिम्मेदार होगा, यदि आप परिवर्तन की एक jitterier दर पसंद करते हैं, Posterize समय फ्रेम दर में वृद्धि, या बाहर प्रभाव पूरी तरह से छोड़.

अब 3 डी संख्या ग्रिड Comp में AutoNoise के COMP खींचें, और अपने छुपाएँ वीडियो बटन पर क्लिक करके अपनी दृश्यता बारी. अन्य परत का चयन करें, और कण खेल का मैदान प्रभाव नियंत्रण में, नीचे लगातार संपत्ति मैपर रोल और अपनी बस के रूप में यहाँ दिखाया मूल्यों को निर्धारित:

यह कण खेल का मैदान अक्षर 1 और केवल 0 के बीच वैकल्पिक करने के लिए AutoNoise COMP में यादृच्छिक परिवर्तन पर आधारित है, के लिए मजबूर करेंगे.

चरण 4: ढाल का नक्शा बनाएँ

अगले, एक नया 10 सेकंड 720p COMP के, यह रेडियो वेव्स Comp फोन, और एक नए काले ठोस बनाने के. रेडियो तरंगों का प्रभाव (प्रभाव लागू करें

5 सेकंड के लिए अपने सीटीआई ले जाएँ, और आप इस तरह एक छवि देख (दिखाया 50% कम):

यह ढाल छवि हम 1s और 0s 3 डी अंतरिक्ष में विस्थापित करने के लिए उपयोग होगा है, के बाद से हम केवल एक फ्रेम की जरूरत है, हम बाहर 5 दूसरा बिंदु पर छवि रेंडर स्थिर ढाल नक्शा बनाने. ध्यान दें कि लगभग किसी भी छवि एक ढाल नक्शे के रूप में काम कर सकते हैं, सममित, आसानी से बंधी छवियों के लिए इस विशेष परियोजना के लिए अच्छी तरह से काम करते हैं, लेकिन मैं तुम्हें नक्शे के रूप में अन्य छवियों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं.

तो, 5 सेकंड में सीटीआई के साथ चुनने के लिए: संरचना

चरण 5: कार्ड नृत्य लागू करें

अगले, एक नया 10 सेकंड 720p COMP के, फोन कार्ड नृत्य Comp, RadioWave छवि में खींचें, और उसकी दृश्यता बंद. अगला, 3 डी संख्या ग्रिड COMP में खींचें, और यह कार्ड नृत्य लागू. कार्ड नृत्य के रूप में यहाँ दिखाया मूल्यों का सेट:

ढाल परत 1, और Z स्थिति एक तीव्रता के स्रोत के रूप में RadioWave.psd सेट सुनिश्चित करने. यह भी सुनिश्चित हो सकता है, Z स्थिति के तहत, फ़्रेम 0 गुणक के लिए keyframing, के रूप में दिखाया गया सक्षम है, और पंक्तियाँ सेट

कार्ड नृत्य पूरे परत टूटता है, किनारे से किनारे करने के लिए, कार्ड में, हम हमारे बदलते संख्या ग्रिड कार्ड पर मैप करना चाहते हैं इतना है कि हम अंतरिक्ष में चारों ओर हर बदलते संख्या स्वतंत्र स्थानांतरित कर सकते हैं. जाहिर है, हम अपने स्वयं के कार्ड के केंद्र पर नक्शे के लिए प्रत्येक व्यक्ति संख्या चाहते हैं, और क्या है कि, हम पहले संख्या ग्रिड पूरी तरह से फ्रेम भरने, के रूप में हम 3 डी संख्या ग्रिड COMP में किया था की जरूरत है. अब, जब हम ग्रिड कार्ड नृत्य लागू होते हैं, और सेट कार्ड नृत्य पंक्तियाँ

अभ्यास में, फ़ॉन्ट आकार और आकार और अन्य चर पर निर्भर करता है, आप कभी कभी देखने के लिए कुछ निश्चित संख्या क्योंकि वे दो या अधिक कार्डों पर प्रतिचित्रित रहे हैं विभाजित किया जा रहा हूँ. क्यों हम एक precomp में 3 डी संख्या ग्रिड सेट है, तो हम इसे फ्रेम में कुहनी से हलका धक्का और वास्तव में यह कार्ड नृत्य ग्रिड के साथ संरेखित कर सकते हैं. मेरे मामले में, मैं अपने COMP में 3 डी संख्या एक पिक्सेल नीचे ग्रिड के लिए यह बिल्कुल लाइन कुहनी से हलका धक्का था. कण खेल का मैदान के साथ ही के रूप में किसी भी परिवर्तन आप कार्ड नृत्य के लिए एक स्रोत के नक्शे में करने के लिए precomposed की जरूरत है, या कार्ड नृत्य परिवर्तन नहीं देखेंगे.

चरण 6: कार्ड ऐनिमेट

अब, सिर्फ स्थिति मल्टीप्लायर जेड समय पर और मूल्य नीचे keyframing विस्थापित या ढाल नक्शे के luminance या चमक के आधार पर Z अंतरिक्ष में कार्ड की स्थिति होगा. उच्च गुणक मूल्य, अधिक से अधिक विस्थापन z-गहराई.

तो, के बारे में 4 सेकंड के लिए आगे सीटीआई, और keyframe Z स्थिति गुणक के बारे में 20 कदम. 6 सेकंड के लिए सीटीआई ले जाएँ, और मूल्य -10 के बारे में नीचे सेट. अन्त में, 10 सेकंड के लिए सीटीआई ले जाने के लिए, और वापस नीचे 0 करने के लिए Z स्थिति मल्टीप्लायर चेतन. नकारात्मक गुणक मूल्यों का उपयोग बस z-गहराई विस्थापन पराजयों, तो हर कार्ड है कि अग्रभूमि में था अब पृष्ठभूमि में हो जाएगा, और इसके विपरीत.

अगला, इस समय में स्रोत नाम स्तंभ में मल्टीप्लायर संपत्ति के नाम पर क्लिक करके सभी जेड स्थिति मल्टीप्लायर keyframes के चयन के लिए, पहली keyframe पर नियंत्रण क्लिक करें, और Keyframe सहायक चुनें

यह सुचारू रूप से तेजी लाने और keyframe मूल्यों के बीच धीमा करना होगा, और आप एक अधिक जैविक एनीमेशन दे.

चरण 7: एक चमक लागू

हमारा अंतिम चरण के लिए चमक प्रभाव लागू (प्रभाव है

इस बाहर सौंपनेवाला, और तुम कुछ इस तरह देखना चाहिए:

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