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Utilizzando Ambiente particelle in un ambiente 3D con Carta di Danza
Richard Lainhart on Thu, March 31st 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

Se hai controllato i miei segreti di tutorial di particelle di giochi su macProVideo , hai visto che particelle di giochi è un potente, se poco conosciuto, strumento per tutti i tipi di effetti visivi avanzati, soprattutto per i trattamenti di testo.

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

In questo tutorial, ci si combinano con particelle di giochi Danza carta per creare un effetto di raffreddare il codice binario che espande e si contrae nello spazio 3D. Stiamo andando a fare questo del tutto in After Effects, senza bisogno di alcun file esterni, in modo da poter seguire facilmente.

Passo 1: Creare il Comp Codice binario

Per cominciare, si impostare un Ambiente particelle strato griglia Testo uni e zeri che cambiano in modo casuale sulla base di un livello di disturbo in movimento. Per fare questo, fare una nuova 720p comp (Composizione

Fase 2: Applicare Ambiente particelle

Aggiungere un nuovo solido a quello (Layer comp

Applicare Ambiente particelle al solido (effetto

Si noti che le particelle di Cannon Per seconda forza e gravità sono entrambi impostati a 0, che è impostato griglia per coprire l'intera comp, e il colore è un verde elettrico, per un look CRT. Fare clic su Opzioni, quindi fare clic su Modifica testo griglia, e impostarlo come segue:

Si noti che le particelle della griglia attraverso e Particelle giù i valori sono 40 e 30, rispettivamente. Ricordati di questo, come sarà importante in seguito. Infine, attivare i fotogrammi chiave per la dimensione del carattere Grid, passo avanti di un fotogramma nella timeline (Comando-Freccia destra), e impostare dimensione dei caratteri a 0. L'opzione disabilita il generazione ulteriori particelle, lasciandoci solo una griglia statica.

Fase 3: animare la griglia

Prossima andremo a girare la s "A" nella griglia in uni e zeri e farli cambiare in modo casuale, per un high-tech effetto matrice dei dati. Innanzitutto, una nuova composizione, 10 secondi a 1280x720 pixel, e lo chiamano AutoNoise. Aggiungere un solido nero ad esso, lo rendono l'intera lunghezza del comp, se non è già, e di applicare, in questo ordine, il rumore (effetto

L'effetto del rumore cambierà ogni pixel di ogni fotogramma in modo casuale ad un valore bianco o nero. La sfocatura ammorbidisce il rumore per renderlo più grigi e di ridurre la quantità di variazione tra i pixel, e l'effetto Tempo di posterizzazione rallenta il tasso di variazione del rumore. Questo tasso sarà responsabile per quanto velocemente i numeri di cambiamento nella nostra matrice di dati, se si preferisce un tasso jitterier di cambiamento, aumentare Frame Rate Tempo di posterizzazione, o lasciare fuori l'effetto del tutto.

Ora trascinate il comp AutoNoise nel Comp 3D griglia Numero, e spegnere la sua visibilità cliccando sul pulsante Hide video. Selezionare il livello, e nell'elenco dei materiali di Ambiente particelle effetto, rotolare giù il mapper persistenti Proprietà e impostare i valori come illustrato di seguito:

Questo costringerà i personaggi Ambiente particelle di alternare tra 1 e 0 solo, in base al cambiamento casuale nel comp AutoNoise.

Passo 4: Creare la mappa sfumatura

Poi, fare un nuovo 10-secondi comp 720p, lo chiamano Radio Onde Comp, e creare un nuovo solido nero. Applicare l'effetto Onde radio ad esso (effetto

Spostare il CTI a 5 secondi, e si dovrebbe vedere una immagine come questa (ridotta del 50% indicato qui):

Questa è l'immagine gradiente useremo per spostare il 1 e 0 in 3-D spazio, dato che abbiamo solo bisogno di un fotogramma, ti rendono l'immagine al 5-secondo punto per creare la mappa statica gradiente. Da notare che quasi ogni immagine può funzionare come una mappa gradiente; simmetriche, le immagini senza problemi fasciato tendono a funzionare bene per questo particolare progetto, ma vi invito a sperimentare con altre immagini come mappe.

Così, con il CTI in 5 secondi, scegliere: Composizione

Fase 5: Applicare Danza Carta

Poi, fare un nuovo 10-secondi comp 720p, lo chiamano Carta Danza Comp, trascinare l'immagine onde radio, e spegnere la sua visibilità. Successivamente, trascinare nella griglia 3D Comp numero, e applicare ad esso Danza card. Impostare i valori Carta Danza come illustrato di seguito:

avendo cura di impostare RadioWave.psd come Livello sfumatura 1, e la Fonte posizione Z alla intensità 1. Inoltre sia sicuro, in posizione Z, attivare i fotogrammi chiave per moltiplicatore a frame 0, come mostrato, e per impostare le righe

Danza carta rompe l'intero livello, da bordo a bordo, in carte, vogliamo mappare la nostra rete di cambiare il numero sulle carte in modo da poter spostare ogni numero cambia intorno nello spazio in modo indipendente. Ovviamente, vogliamo che ogni singolo numero di carta sul centro della propria scheda, e per farlo, dobbiamo prima di fare la griglia numero di riempire completamente il telaio, come abbiamo fatto nel comp 3D griglia Numero. Ora, quando applichiamo Danza carta alla rete, e impostare Carta Danza Righe

In pratica, a seconda della dimensione del carattere e la forma e le altre variabili, si a volte vedere certi numeri sono divisi perché sono mappati su due o più carte. Ecco perché abbiamo creato la griglia 3D numero in un precomp, in modo che possiamo spingere nella cornice e allinearlo esattamente con la rete di danza card. Nel mio caso, ho dovuto spostare la griglia 3D numero basso di un pixel nel suo bozzetto per farlo allineare esattamente. Come nel caso di Ambiente particelle se stessa, le modifiche apportate in una mappa fonte per la danza Carta devono essere precomposto, o Danza Carta non vedere i cambiamenti.

Punto 6: animare le carte

Ora, keyframing semplicemente il valore posizione Z moltiplicatore su e giù nel tempo una posizione o spostare le schede in Z-spazio basato sulla luminanza o luminosità della mappa gradiente. Più alto è il valore del moltiplicatore, maggiore è la profondità Z spostamento.

Quindi, spostare il CTI avanti per circa 4 secondi, e keyframe il Moltiplicatore posizione Z fino a circa 20. Spostare il CTI a 6 secondi, e impostare il valore fino a circa -10. Infine, spostare il CTI a 10 secondi, e animare il Moltiplicatore posizione Z torna a 0. Utilizzando i valori di moltiplicatore negativo inverte semplicemente la profondità Z spostamento, quindi ogni carta che è stata in primo piano sarà ora in background, e viceversa.

Avanti, selezionare tutti i fotogrammi chiave Z Moltiplicatore posizione, cliccando sul nome della struttura moltiplicatore nella colonna Nome origine nella Timeline, il controllo del mouse sul primo fotogramma chiave e scegliere Assistente fotogramma chiave

Questo senza problemi accelerare e decelerare tra i valori dei fotogrammi chiave, e vi darò un animazione più organico.

Fase 7: Applicare un bagliore

L'ultimo passo è quello di applicare l'effetto Glow (effetto

Rendere tutto questo, e si dovrebbe vedere qualcosa di simile:

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