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カードダンスを使って3D環境でのパーティクルプレイグラウンドを使用する
Richard Lainhart on Thu, March 31st | 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

あなたが私のチェックアウトした場合macProVideo上にパーティクルプレイグラウンドのチュートリアルの秘密を 、あなたは、パーティクルプレイグラウンドは、特にテキスト処理のための高度な視覚効果のすべての種類の強力な、ならあまり知られていない、ツール、であることを見てきました。

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

このチュートリアルでは、我々は、3D空間で伸縮するクールなバイナリコードの効果を作成するには、カードダンスでパーティクルプレイグラウンドを組み合わせていきます。我々は、任意の外部ファイルを必要とせず、完全に、After Effectsでこれをやろうとしているので、簡単に続けることができます。

ステップ1:バイナリコードのコンピュータを作成する

開始するには、我々はランダムに移動するノイズの層に基づいて変更する1と0でパーティクルプレイグラウンドグリッドのテキストのレイヤーを設定してみましょう。これを行うには、新しい720カンプ( コンポジションを作る

ステップ2:パーティクルプレイグラウンドを適用

そのカンプ( レイヤに新しい固体を追加

固体( エフェクトへのパーティクルプレイグラウンドを適用する

第二と重力フォース毎のキャノンの粒子は、グリッド全体のお試し版をカバーするために設定されて0に設定すると、両方とも、と色がCRTの一見のために、電気緑色であることに注意してください。オプション]をクリックし、[グリッドのテキストの編集]をクリックし、次のように設定します。

値がダウンと粒子間グリッドパーティクルはそれぞれ40と30であることに注意してください。それは後で有意であるので、これを覚えている。最後に、グリッドのフォントサイズのためにキーフレームを有効に、先にタイムラインに1フレーム( コマンド+右矢印ステップ、そして0にフォントサイズを設定します。これは単なる静的なグリッドと私たちを残し、それ以上の粒子の生成を無効にします。

ステップ3:グリッドをアニメーション化

次に我々は、ハイテクのデータのマトリックス効果のために、1と0にグリッドに"A"sをオンにし、それらがランダムに変更するつもりだ。最初に、1280x720ピクセルで10秒の長さ、新しいコンポジションを作り、それがAutoNoise呼ぶ。それに黒い固体を追加することがまだない場合には、、それ、コンピュータの完全な長さに、この順序で、適用される、ノイズ( 効果

ノイズ効果は、黒または白の値にランダムにすべてのフレーム上のすべてのピクセルを変更します。ガウスぼかしは、それがgrayerようにし、ピクセル間の変化量を減らすためにノイズを滑らかにし、ポスタリゼーション時間効果は、ノイズの変化率が遅くなります。完全に、変更のjitterier率を好むなら、ポスタライズ時のフレームレートを増加させる、または効果を除外して、このレートは、どのように迅速に私たちのデータマトリックス内の数値の変化の責任となります。

今すぐ3D番号グリッドコンプにAutoNoiseカンプをドラッグし、その非表示のビデオのボタンをクリックして、その可視性をオフにしてください。他のレイヤーを選択し、パーティクルプレイグラウンドエフェクトコントロールで、持続プロパティマッパーを転がり落ちるだけここに示されているように、その値を設定します。

これにより、パーティクルプレイグラウンドの文字がAutoNoiseのCOMP内のランダムな変化に基づいて、1と0のみを交互に強制されます。

ステップ4:グラデーションマップを作成する

次に、新たな10秒の720pのカンプを作る、それ電波コンプと呼び、新しい黒のソリッドを作成します。それに対してラジオ波の効果( エフェクトを適用する

5秒にしてCTIを移動し、(ここで50%削減示されている)このような画像が表示されるはずです。

これは、我々は3次元空間で1と0を置換するのに使用するグラデーションの画像であり、我々は1つだけのフレームを必要とするので、我々は、静的なグラデーションマップを作成するには、5番目の点で画像をレンダリングできます。ほとんどすべての画像は、グラデーションマップとして機能することができることに注意し、対称、スムーズにバンドのイメージは、この特定のプロジェクトのために働く傾向にあるが、私はあなたのマップなど、他のイメージで実験することをお勧めします。

そう、5秒でCTIで、選択: 組成

ステップ5:カードダンスを適用

次に、新しい10秒720のカンプを作る、それカードダンスコンプ、電波画像のドラッグ呼び出し、およびその可視性をオフにしてください。次に、3次元数値グリッドコンプでドラッグし、そしてそれにカードダンスを適用します。次に示すように、カードダンスの値を設定します。

グラデーションレイヤー1、強度は1〜Zの位置のソースとしてRadioWave.psd設定するようにします。と行を設定するために、また、Zの位置で、示すように、フレーム0で乗算器のためにキーフレームを有効にしてください

カードダンスはカードに、エッジからエッジへ、レイヤー全体を分解し、我々は独立して空間で周囲にそれぞれ変更番号を移動できるように、我々は、カードの上に私たちの変化する数のグリッドをマップする。明らかに、我々は独自のカードの中央にマップするために、個々の数値を求めており、これを行うには、まず、我々は3次元数値グリッドカンプと同じように数のグリッドが完全に、フレームを埋めるようにする必要があります。今、我々はグリッドにカードダンスを適用、および設定されたカードのダンス行

実際には、フォントサイズや形状やその他の変数によって、あなたは時々彼らは2枚以上のカード上にマッピングしているので、分割される特定の番号が表示されます。それは我々がPRECOMPで3D番号のグリッドを設定する理由ですので、フレームでそれを少しずつ動かすと、カードダンスのグリッドに正確に位置合わせすることができます。私のケースでは、私はそれが正確に整列するために取得するには、そのカンプで1ピクセル下に3次元数値グリッドを微調整しなければならなかった。パーティクルプレイグラウンド自体と同様に、カードダンスのソースマップで行った変更は、合成済みする必要がある、またはカードダンスでは、変更は表示されません。

ステップ6:カードをアニメーション化

今、時間をかけて上下だけでZ位置の乗数の値をキーフレームと、グラデーションマップの輝度または明るさに基づいて、Z -空間でカードを置き換えるまたは配置します。高い乗数の値、より大きいZ -デプス変位。

そう、約4秒に進んでCTIを移動して、約20までのZの位置乗算キーフレーム。 6秒にCTIを移動し、約-10に値を設定します。最後に、10秒にCTIを移動し、0に戻ってダウンZ位置の乗数をアニメーション化。負の乗数の値を使用すると、単にZ -デプス変位を逆に、フォアグラウンドにあったすべてのカードが現在バックグラウンドでになるよう、またその逆。

次に、タイムラインのソース名]列で乗算器のプロパティ名をクリックして、すべてのZ位置の乗数のキーフレームを選択し、最初のキーフレーム上のコントロールボタンでクリックし、キーフレームアシスタントを選択します。

これにより、スムーズに加速し、キーフレーム値の間に減速し、し、より有機的アニメーションを与える。

ステップ7:光彩を適用

私たちの最後のステップは、Glowエフェクトを適用することです( エフェクト

これをレンダリングし、このように表示されます。

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