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在3D环境中使用粒子游乐场卡舞蹈
Richard Lainhart on Thu, March 31st 0 comments
If you've checked out my Secrets of Particle Playground tutorial on macProVideo, you've seen that Particle Playground is a powerful, if little-known, tool for all kinds of advanced visual effects, esp

如果你已经检查了我的秘密粒子macProVideo游乐场教程 ,你见过粒子游乐场是一个强大的,如果鲜为人知的工具,各种先进的视觉效果,特别是对文本的治疗。

However, one major limitation of Particle Playground is that the particles have no 3D capabilities - particles in Particle Playground exist strictly on a 2D plane, and have no Z-depth. When Particle Playground was first added to After Effects, AE was strictly a 2D environment, so that wasn't an issue. But now that AE supports Z-depth, it would be nice to be able to work with fully 3D particles. We can't with Particle Playground by itself, but if we combine it with Card Dance, another little-known AE special effects plugin, we can take Particle Playground into the third dimension and create some cool effects as well.

Card Dance essentially takes a layer, breaks it into a grid of cards or squares, and lets you use gradient maps to control the position, rotation, and scaling of the cards in all three dimensions. (The principle of using one layer to control another layer's behavior is used extensively in After Effects, so if you're unfamiliar with the concept, you'll find working with it in Card Dance particularly useful.)

在本教程中,我们将与卡舞蹈相结合的粒子游乐场创造一个凉爽的二进制代码的作用,扩大和在三维空间中的合同。我们将在After Effects做完全不需要任何外部文件,所以你可以很容易跟随。

步骤1:创建的二进制代码的排版

首先,我们将建立一个粒子的移动噪声层随机变化的零游乐场电网文本层。要做到这一点,使一个新的720P比赛( 成分组合

步骤2:应用粒子游乐场

添加一个新的固体,排版(

应用粒子游乐场固体( 效果

请注意,每第二和重力的大炮的颗粒都设置为0,设置为覆盖整个比赛,电网,和颜色是电动绿色的CRT看,。单击“选项”,然后单击“编辑网格文字,并设置如下:

需要注意的是网格颗粒之间和粒子向下值分别为40和30日,。记住这一点,因为这将是后来显著。最后,使电网的字体大小的关键帧,领先一步在时间轴中的帧(命令右箭头),并设置字体大小为0。这将禁用任何进一步的粒子产生,留给我们只是一个静态的网格。

第3步:动画网格

下一步我们将网格的“A”S转成0和1,使他们随机变化为一个高科技的数据的基体效应。首先,一个新的组成,长10秒,在1280x720像素,并调用它AutoNoise。黑色固体,它的比赛的全长,如果它不已经,并适用于这个顺序,噪音影响

噪声的影响会改变每一帧的每个像素随机黑色或白色的价值。高斯模糊平滑的噪音,使其更加灰暗,减少像素之间的变化量,色调分离的时间效应将减缓噪音的变化率。这个比率将如何迅速改变我们的数据矩阵,如果你喜欢的变化jitterier率,增加色调分离时间的帧速率,或完全离开了效果。

现在拖动到3D号码电网比赛AutoNoise的比赛,并点击其隐藏视频按钮,关闭其知名度。选择其他的层,并在粒子游乐场效果控制,滚下来的持久化属性映射器,并设置自己的价值观,就像这里显示:

这将迫使粒子游乐场字符只有1和0之间交替AutoNoise比赛中的随机变化的基础上。

第4步:创建渐变映射

接下来,一个新的10秒的720P比赛,无线电波赛,并创建一个新的黑色固体。应用到无线电波的影响( 影响

将您的CTI 5秒钟,你应该看到这样的图像(显示减少50%):

这是渐变的图像,我们将使用它来取代3 - D空间中的1和0;,因为我们只需要一个框架,我们将在5第二点,呈现出的图像来创建静态渐变映射。请注意,几乎任何图像可以作为一个渐变映射;对称,顺利带图像往往这个特定的项目工作,但我鼓励你们与其他图像作为地图的实验。

因此,在5秒的CTI,选择: 成分

第5步:申请卡舞

接下来,一个新的10秒的720p的比赛,把它卡舞蹈比赛,在无线电波的图像拖动,并关闭其知名度。下一步,将在3D号码电网的比赛,并申请卡舞蹈。设置卡舞蹈值如下所示:

确保设置为1,梯度层和Z位置来源烈度1 RadioWave.psd。一定要根据Z的位置,使乘数在第0帧的关键帧,如图所示;并设置行

卡舞蹈打破了整层,从边缘到边缘,成卡;我们要映射到我们不断变化的数量电网卡,使我们可以在空间移动周围每个更改的独立。显然,我们希望每一个人的数字地图上自己的卡中心,做到这一点,我们首先需要的数量电网完全填充帧,因为我们在3D号码电网比赛。现在,当我们应用卡舞到网格,并设置卡舞行

在实践中,根据不同的字体大小,形状和其他变量,有时你会看到某些数字被分割,因为它们映射到两个或两个以上的卡。这就是为什么我们成立precomp 3D号码电网,所以我们可以在帧微调,并完全配合卡舞蹈电网。在我而言,我轻移在其比赛的3D号码电网,下移一个像素,得到它的完全一致。粒子游乐场本身,需要将预先组成的任何变化,你在源地图卡舞蹈,或卡舞蹈将不会看到的变化。

第6步:动画卡

现在,关键帧只是Z位置乘数的价值和时间的推移,将取代或位置的Z -空间的基础上亮度或亮度渐变映射的卡。倍增器的值越高,更大的Z轴深度的位移。

所以,移动了大约4秒钟的CTI的未来,和关键帧Z位置乘数约为20。在CTI移动6秒,设置的值下降到约-10。最后,移动到10秒的CTI,动画Z位置乘数回落到0。使用负乘数值简单地反转的Z深度的位移,因此,每卡在前台,现在在后台,反之亦然。

下一步,选择Z位置乘数关键帧在时间轴中的“源”名称“列中单击乘数属性名称,控制点击第一个关键帧,并选择关键帧助理

顺利,这将加速和减速之间的关键帧值,并给你一个更有机的动画。

第7步:应用发光

我们的最后一步是应用Glow 效果 (效果

渲染了这一点,你应该看到像这样:

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