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专访:大卫伯爵在创建音乐游戏
Rounik Sethi on Thu, May 16th 0 comments
David Earl is a composer/producer and Logic Studio guru living in the San Francisco Bay Area. You've seen him on YouTube & macProVideo.com, now read about his approach to game audio composition.

大卫厄尔-或者你可能知道他在YouTube上 SFLogicNinja -是一个真正的天才,当它涉及到游戏的音频和声音效果。对一些曾经高调和创新的游戏光晕航点一旦一个怪物后 ,当然有教如何有效地谱写音频视频课程在此游戏,我们赶上了大卫找出更多。


你工作了很多高调的电影和游戏。请告诉我们更多。

其中最迷人的和创新的公司在同行业中我的工作让我参与, 一旦当一个怪物 ,它是这么多的乐趣。主要作曲家彼得·麦康奈尔,是一个真正的好人,我是能够提供支持的得分。从那以后,我没有快乐动作剧场 -和许多其他AAA游戏。


你玩的游戏,然后再开始编写故事板,视频,看?做的过程中是如何工作的?

以上所有内容。我希望得到尽可能多的输入尽可能在开始治疗,故事,电影,级别描述,有时音频董事告诉你他们想要什么,哪里,其他时间他们将问你在想什么。我采取积极主动的态度和我坐在一起的球队,解释组成的东西,我想最好做,并找出其可能。

David looking pensive, while considereing which AAA game will feature his musical know-how next.

大卫·厄尔认为AAA游戏将展出他的音乐诀窍未来。


你怎么写循环游戏传达你想要什么,没有重复的感觉吗?

其目的是创造音乐,以无缝的方式循环。比方说,你有一个标准的平台上的游戏,其中的字符经过水平。你将有一个前奏和循环。那么你的角色找到了新地方,那里有一个过渡带你进入下一个循环,直到你的性格,找到一个新的领域,然后你进入另一个循环。

它重要的是要创造的东西那不是感情上的专题,它是一个分心。你需要动力,所以它不健全静态。你不希望有节奏冲击了4/4,所以其良好的混合米:使用复合米或5/8,6/4,等等,当你来到我身边环路上的不明显。


你工作的光晕航点我相信。并且您做声音设计上的艾尔文与花栗鼠比赛的称为... 的Squequel?

是的, 光晕航点为动画一块用光晕航点的 Xbox应用程序。 艾尔文与花栗鼠想象引擎,我曾与宠物小精灵,超人特攻队)和孩之宝(Hasbro游戏中的内容。当我来到船上的Squequel,它是做一个互动的得分为他们的Wii标题。它是一种标准舞比赛,我得到许多种不同的声音。


你怎么把自己的声音标记在游戏和电影吗?

我一个巨大的图书馆,香港专业教育学院创建的声音。很多人使用标准库和层的声音,但我不认为这给你一个声波签名。香港专业教育学院做的一件事是我自己的声音录制。我去一个焊接车间,关停和采样一切,在那里我的金属声。此外,杰夫美慷慨地分享了他的巨大的图书馆,发现我的声音。我也用雕塑,ES2,ESP的白噪声发生器和Re​​aktor的配合图书馆的声音,以获得独特的元素。


你喜欢听你的分数

我总是想听到我的音乐,即使它可以是痛苦的。我们做了这么多的音乐铁人 ,当你玩游戏时,感觉就像是一个鱼龙混杂。玩游戏喜欢黄飞鸿怪物和快乐动作剧场只是纯粹的喜悦,从开始到结束,音乐和游戏。


为那些想进入游戏音频什么秘诀可以分享?

你需要在你的手艺好,深谙作曲。研究,你可以组成各种形式的。作为一个作曲家,你永远不会得到纯粹的古典,爵士和电子计分 - 一切是一种混合。听汉斯齐默,约翰·威廉斯和贝多芬,巴赫。真正吸收。听游戏音轨,像杰里米灵魂,Sascha Dikiciy​​an的,和杰克墙。伸展自己。至于获得与人接触,你去GDC(游戏开发者大会)。大家谁是人是存在的。


了解更大卫伯爵的视频课程, 201游戏音效:游戏制作音频 。

Learn much more in David Earl's video course, Game Audio 201: Creating Audio for Games.

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