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Una introducción a la modelización física en la escultura de Logic
Mo Volans on Sat, April 16th | 1 comments
Physical modeling synthesis is arguably the most fascinating form of sound creation at the disposal of the modern music maker today. This technology was once reserved for the elite and was only really

Síntesis de modelado físico es posiblemente la forma más fascinante de la creación sonora a disposición del fabricante de la música moderna de hoy. Esta tecnología estaba reservada para la elite una vez y fue realmente sólo se encuentran en los instrumentos de hardware muy caro.

Now we can find this form of synthesis popping up in more and more virtual instruments. Logic's Sculpture is probably one of the best examples of these instruments, so let's look into programming a basic patch using some of Sculpture's key features.

01 - Realización de una puesta a punto inicial

El primer vistazo a las esculturas le dejará ninguna duda de que es un instrumento complejo. Tiene un gran número de controles y familiarizarse con todas sus características llevará algún tiempo.

Diciendo esto, la programación de un sonido simple en la escultura y llegar a enfrentarse con los fundamentos, no tiene por qué ser una lucha cuesta arriba. Su trabajo será mucho más fácil, comience con un parche completamente en blanco. Para ello basta con hacer clic en el pre-establecer el área de Escultura en la parte superior de su interfaz y haga clic en Configuración Restaurar.

Esto debe darle un simple parche, sin modulación adicional o efectos, esto significa que no hay distracciones y un sólido punto de partida.

Nuestro ejemplo completo restablecimiento de la escultura está listo para ir.

02 - Configuración de la cadena y objetos a los que

La primera cosa a realizar la escultura es que a pesar de que utiliza el modelado físico para producir su sonido, la estructura real de los instrumentos es comparable con los sintetizadores más simple.

Si se utilizan para instrumentos virtuales analógica lo más probable es que lo primero que va a tener en cuenta al programar sus propios parches es la sección del oscilador. Como la escultura tiene como objetivo recrear los instrumentos acústicos reales, en comparación con los sintetizadores analógicos, que utiliza una fuente virtual 'cadena' de sonido, en lugar de un oscilador.

La cadena tiene su propia pantalla, donde el movimiento se pueden animar, para darle un poco de programación, mientras retroalimentación visual. También hay "Omnibus" en esta ventana de visualización que se pueden mover para ajustar el timbre general.

La cadena es entonces manipulado por tres "objetos". Los objetos pueden ser programados para comportarse de una variedad de formas, imitando a la recolección, el impacto, soplando y haciendo una reverencia acciones. Cada modo de objeto diferente hará las delicias de la cadena de formas completamente diferentes, dando lugar a resultados muy diferentes.

La secuencia se utiliza con objeto de una "huelga Grav:

[Audio id = "2482"]

Este sistema permite mucha más flexibilidad que una sección del oscilador estándar y el sonido producido puede ser sorprendentemente realista en comparación con cualquier otra cosa que del oído. A los efectos de este tutorial, y para simplificar las cosas, he optado por un único 'objeto' y han utilizado el modo de impulso por defecto. Esto debería emular un instrumento de cuerda simple y mantener las cosas agradables y claros.

Cadena de la escultura y en la sección de objetos

La cadena elegida establecido reproduce con un modelo simple:

[Audio id = "2484"]

03 - Elección de Tipo de material

Tal vez una de las características más innovadoras de la escultura es su capacidad para emular los diferentes tipos de materiales. Esencialmente, usted puede decidir exactamente lo que la cadena real está hecho y, por supuesto, cambiar esta altera drásticamente su sonido.

La pantalla en el centro de ofertas de Escultura con todas las alteraciones materiales en base. Es realmente muy claramente establecidos y divertido de usar. Los cuatro diferentes materiales disponibles (acero, nylon, madera y vidrio) se pueden seleccionar fácilmente utilizando una bola flotante.

Sección central de material de la escultura

Al mover el balón alrededor del área de visualización y reproducción de algunas notas se puede oír Escultura morphing entre las diferentes sustancias. Al experimentar con diferentes combinaciones y algunos en ejecución de secuencias MIDI que rápidamente debe encontrar el resultado deseado.

Nuestro patrón de reproducción y transformación de materiales entre:

[Audio id = "2486"]

No es sólo el material real que se puede cambiar aquí, sino también sus propiedades. Dos de los parámetros más interesante aquí es la «Resolución» y los controles de "Pérdida de los medios de comunicación". El control de la resolución es capaz de actuar casi como una trituradora que le da poco más tenso, suena más lo-fi.

El control deslizante de la pérdida de los medios ofrece al usuario la capacidad de decidir la cantidad de resonancia y la decadencia se ha perdido, mientras que la cuerda vibra. Con valores altos de la cadena se pierde la capacidad de vibrar muy pronto te da un decaimiento corto. Entornos de bajos permitirá que el sonido para que suene a su máximo potencial.

Para esta guitarra (ish!) parche he optado por una cuerda de nylon, con un ajuste de crujiente resolución muy baja y el establecimiento completo de la pérdida de los medios de comunicación.

La configuración del material final que se utiliza

La configuración elegida materiales en la acción:

[Audio id = "2488"]

... Y con un efecto añadido la pérdida de los medios de comunicación:

[Audio id = "2489"]

04 - Uso de los sobres y modulación de LFO

Para condimentar las cosas un poco lo que puede utilizar el motor de Escultura de sintetizador para alterar su sonido aún más. En este caso he decidido que un toque de vibrato funcionaría bastante bien. Para ejecutar esta usé un LFO para modular el tono de mi cadena. He utilizado una configuración de LFO muy rápido, junto con una profundidad de modulación de baja.

Cuando uno profundiza en la sección de Escultura mod verás algunas secciones bastante inusual, por ejemplo, de que podía optado por el generador de Vibrato dedicado aquí, o utilizar los generadores de fluctuación interesante. Estos y muchos otros parámetros de Sculpture se estudiarán en futuros tutoriales.

También se abrió la liberación de la envolvente de amplitud aquí para que la parte a respirar un poco. Si usted planea hacer esto, también tendrá que asegurarse de que el parche se utiliza el modo Poli en comparación con Mono o Legato, de lo contrario se le nota la experiencia robar y recortes.

Algunos de vibrato se agrega el uso de un LFO Escultura de

El efecto de vibrato en la acción:

[Audio id = "2491"]

05 - Agregando algunos toques extra con FX internos escultura.

Así que ahora el centro de nuestro nuevo parche se ha construido y estamos empezando a ver grandes resultados. Contamos con un simple sonido que imita a una guitarra acústica clásica. Yo quería llevar las cosas un poco y transformar el parche a algo un poco más afilado y Escultura efectos son más que capaces de hacer esto.

Yo he optado por una buena cantidad de saturación de válvulas de la Waveshaper, algunos tempo sincronizado delay estéreo y aunque no es estrictamente un "efecto" También he añadido algunas Glide. Después de reducir el tiempo de ataque de mi envolvente de amplitud del parche se terminó.

Como se puede escuchar la construcción de un simple parche, utilizable en la Escultura no es una tarea difícil y sólo en algunas etapas que realmente puede empezar a familiarizarse con su impresionante conjunto de controles.

Algunos efectos de delay y otros se suman a nuestro sonido

El último parche se reproduce:

[Audio id = "2493"]

¿Quieres saber más? Profundizar en Escultura .

Comments (1)

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  • Great run-through! Definitely want to spend some more time in Sculpture now. But it also makes me wonder: are there other physical modeling synths worth checking out?
    • 8 years ago
    • By:
    Reply
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