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Logicの彫刻の物理モデリング入門
Mo Volans on Sat, April 16th | 1 comments
Physical modeling synthesis is arguably the most fascinating form of sound creation at the disposal of the modern music maker today. This technology was once reserved for the elite and was only really

フィジカルモデリング合成では、間違いなく現代の音楽のメーカーの処分今日で音作りの中で最も魅力的な形です。この技術は、かつてのエリートのために予約され、本当に非常に高価なハードウェア機器でのみ発見された。

Now we can find this form of synthesis popping up in more and more virtual instruments. Logic's Sculpture is probably one of the best examples of these instruments, so let's look into programming a basic patch using some of Sculpture's key features.

01 - 初期設定が実行

彫刻であなたの第一印象は、それが複雑な楽器だということは間違いないであなたを残します。それは、コントロールの膨大な数を持っているとその機能のすべてに精通するには少し時間がかかります。

この言葉、彫刻でシンプルな音のプログラミングと基本的にグリップを得ることは苦しい闘いである必要はありません。あなたの仕事は完全に空白のパッチで起動することによってはるかに容易になされる。これを行うには、単にそれのインターフェースの上部にある彫刻の事前設定のエリアをクリックして、リセット設定]を選択します。

これがあなたに余分なモジュレーションエフェクトを含む、単純なパッチを与える必要があります、これは気晴らしと強力な出発点がないことを意味します。

彫刻の私達の完全なリセットインスタンスの準備が整います。

02 - 文字列を設定すると、そのオブジェクト

彫刻について実現するためにまず最初に、それはそれの音を生成するために物理的なモデリングを使用していますが、楽器の実際の構造がよりシンプルなシンセと同等であるということです。

あなたはバーチャルアナログ楽器に使用されている場合、それはおそらくあなたが発振器のセクションである、独自のパッチをプログラミングするときが検索される最初のものです。彫刻のようなアナログシンセサイザーとは対照的に、本物のアコースティックの楽器を再現することを目的として、それは仮想的な"文字列"の音源、代わりに発振器を使用しています。

文字列は、その動きはあなたにプログラミングしながら、いくつかの視覚的なフィードバックを与えるために、アニメーション化できる、それ自身のディスプレイを持っています。全体的な音色を調整するために移動できるこの表示ウィンドウの"ピックアップは"もあります。

文字列は、その後、3つの"オブジェクト"によって操作されます。オブジェクトは、アクションを吹くとお辞儀ピッキング、衝撃を、模倣する、さまざまな方法で動作するようにプログラムすることができます。それぞれ別のオブジェクトのモードは非常に異なる結果をもたらす、全く異なる方法で文字列を励起する。

"重力のストライキ'オブジェクトで使用されるシーケンス。

[オーディオのid ="2482"]

このシステムは、標準的な発振器のセクションよりもはるかに柔軟性を可能にし、生成される音は、あなたが聞いたことが何か他のものに比べて驚くほど現実的なことができます。このチュートリアルの目的のために、そして物事を単純にするために、私は1つだけの"オブジェクト"を選択していると、デフォルトのインパルスモードを使用している。これは単純な文字列の楽器をエミュレートし、物事が良いと明確に保つ必要があります。

彫刻の文字列とオブジェクトのセクション

設定選択された文字列は、単純なパターンで再生されます。

[オーディオのid ="2484"]

03 - あなたの材料の種類の選択

おそらく、彫刻の最も革新的な機能の一つは、異なる材料の種類をエミュレートすることができることです。基本的には、実際の文字列が、これを変更することはもちろんとの作られ正確に決めることができる劇的にあなたのサウンドを変更します。

すべての材料ベースの変更を加えて彫刻の情報の中心に表示。それは実際に非常に明確にレイアウトされていると楽しいが使用する。使用可能な4つの異なった材料が(スチール、ナイロン、木材やガラス)を簡単にフローティングボールを使って選択することができます。

彫刻の中央材料部

表示領域の周囲にボールを移動し、いくつかの音符を演奏することで、実際には異なる物質間のモーフィング彫刻を聞くことができます。さまざまな組み合わせと、いくつか実行しているMIDIシーケンスを使って実験することにより、すぐにあなたが望む結果を見つける必要があります。

私たちのパターンがプレイバックし、材料間のモーフィング:

[オーディオのid ="2486"]

それはちょうど、実際ここで変更できる材料だけでなく、それのプロパティではありません。ここで最も興味深い2つのパラメータは、"解像度"と"メディアの損失"コントロールです。解像度のコントロールはほとんどあなたにおしゃれ、より多くのローファイサウンドを与えるビットクラッシャーのように作用することです。

メディアの損失のスライダーは、ユーザーに文字列が振動しながら共鳴して減衰が失われているどの程度を決定する機能を提供しています。高い設定値で文字列が非常に早い段階であなたに短い減衰を与える振動させることの能力を失うことになる。低設定では、音がそれの可能性を最大限にリングアウトすることができます。

このギター(ish!)パッチのために私は非常に低いカリカリの解像度設定と、完全なメディアの損失の設定で、ナイロン弦を選んだ。

使用される最終的なマテリアル設定

アクションで選択されたマテリアルの設定:

[オーディオのid ="2488"]

...そして、いくつか追加されたメディアの損失の効果を持つ:

[オーディオのid ="2489"]

04 - 封筒やLFO変調による

少しスパイスを効かの物事には、さらにサウンドを変更する彫刻のシンセエンジンを使用することができます。この場合、私はビブラートのタッチが非常にうまく機能することを決定した。これを実行するために私は私の文字列のピッチを変調するLFO 1を使用。私は低い変調の深さと相まって、非常に高速なLFOの設定を、使用。

あなたが彫刻のmodのセクションをより深くを掘る場合には、かなり珍しいのセクションを参照してくださいよ、例えば、私はここに専用のビブラートの発電機を選んだ、または興味深いジッタ発生器を使っていましたができる。これらの彫刻の他のパラメータの多くは、将来のチュートリアルで検討されます。

私はまた、一部は少し呼吸できるようにここで振幅エンベロープのリリースを開いた。これをするつもりであれば、またモノまたはLegatoとは対照的にパッチがポリモードを使用していることを確認する必要がある、そうでなければ、盗んでメモやカットアウトを経験するでしょう。

いくつかのビブラートは、彫刻のLFOとのいずれかを使用して追加されます

アクションでビブラート効果:

[オーディオのid ="2491"]

05 - 彫刻の内部FXといくつかの余分なタッチを追加する。

だから今私たちの新しいパッチのコアが内蔵されており、我々はいくつかの素晴らしい結果を確認し始めている。我々は、古典的なアコースティックギターを模倣したシンプルなサウンドを持っている。私は物事を少し押すと何かに少しおしゃれをパッチを変換したいと思い、彫刻の影響がこれを行うことのできる以上です。

私はウェーブシェイパーからチューブサチュレーションの健康な量を選んだ、いくつかのテンポは、ステレオディレイを同期し、それが厳密に"効果"ではないが、私もいくつかのグライドを追加しました。私のアンプエンベロープのアタックタイムを遅くした後にパッチが終了しました。

あなたは、彫刻でシンプルな、使用可能なパッチを構築聞くことができるようにその困難な作業ではなく、ほんの数段階であなたは本当にコントロールのそれの印象的な配列を理解するために始めることができます。

ある程度の遅延やその他の効果は私たちの音に追加されます

最終的なパッチの再生:

[オーディオのid ="2493"]

さらに詳しい情報は?に深く行く彫刻

Comments (1)

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  • Great run-through! Definitely want to spend some more time in Sculpture now. But it also makes me wonder: are there other physical modeling synths worth checking out?
    • 8 years ago
    • By:
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