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논리의 조각에 물리적 모델링에 대한 소개
Mo Volans on Sat, April 16th 1 comments
Physical modeling synthesis is arguably the most fascinating form of sound creation at the disposal of the modern music maker today. This technology was once reserved for the elite and was only really

물리적 모델링 합성은 틀림없이 현대 음악 메이커의 처분 오늘 소리 창조의 가장 매혹적인 형태입니다. 이 기술은 한 번 엘리트 위해 예약되어 진정 매우 비싼 하드웨어 장비에서 발견되었다.

Now we can find this form of synthesis popping up in more and more virtual instruments. Logic's Sculpture is probably one of the best examples of these instruments, so let's look into programming a basic patch using some of Sculpture's key features.

01 - 초기 설정을 수행

조각에서 최초로 그것이 복잡한 악기라고 의심 할 여지없이 당신을 떠날 것이다. 그것은 통제의 거대한 숫자를 가지고 그것의 모든 기능에 익숙한 될 것은 시간이 좀 걸릴 것입니다.

이런 말을, 조각으로 간단한 소리를 프로그래밍 기초 그립에가는 것은 오르막 투쟁 필요하지 않습니다. 귀하의 직업은 완전히 빈 패치 시작하여 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 것은 단순히 그것의 인터페이스의 상단에있는 조각의 사전 설정된 영역을 클릭하고 재설정 설정을 선택합니다.

이것은 당신에게 전혀 추가 변조 또는 효과로 간단한 패치를 제공해야합니다,이 산만하고 강력한 출발점 아무 의미가 없어.

조각의 완전 재설정 예를 들어 갈 준비가 된 것입니다.

02 - 문자열을 설정 및 그건 객체

조각에 대한 실현하기 위해 먼저 할 일은 그것의 소리를 만들어 물리적 모델링을 사용하지만, 악기의 실제 구조가 더 단순 synths와 비교할 것입니다.

당신이 가상 아날로그 악기에 사용하는 경우 그것은 가능성이 오실레이터 섹션입니다 자신의 패치를 프로그래밍 할 때 찾는 것입니다 처음으로 한 일이 란다. 조각과 같이 아날로그 신디사이저 반대 실제 음향 악기를 재현하는 것을 목표로, 대신 발진기의 가상 '문자열'사운드 소스를 사용합니다.

문자열이 운동은 당신에게 몇 가지 비주얼 피드백 반면 프로그램을 제공하기 위해 애니메이션 수있어 자신의 디스플레이를하고 있습니다. 전체 음색을 조정하는 주위에 이동할 수이 표시 창에 '기차역은'도 있습니다.

문자열은 그로부터 3 '객체'에 의해 조작할 수 있습니다. 객체는, 영향을 수확을 흉내낸 불고하고 작업을 굴복, 다양한 방법으로 행동하도록 프로그래밍할 수 있습니다. 각각의 서로 다른 개체 모드는 매우 다른 결과가 발생, 완전히 다른 방식으로 문자열을 자극합니다.

'Grav 공격'개체와 함께 사용 순서 :

[오디오 ID = "2482"]

이 시스템은 표준 발진기 부분보다 훨씬 더 많은 유연성을 허용하고 생산 소리는 들었 있습니​​다 다른거에 비해 놀랍게도 현실하실 수 있습니다. 이 튜토리얼의 목적을 위해, 그리고 일을 간단하게하기 위해 하나 밖에 '객체'에 대한하기로하고 기본 임펄스 모드를 사용합니다. 이것은 간단한 문자열 악기를 에뮬레이트하고 일을 잘하고 명확하게해야합니다.

조각의 문자열과 개체 섹션

설정 선택된 문자열은 간단한 패턴으로 다시 재생 :

[오디오 ID = "2484"]

03 - 귀하의 자료 유형을 선택

아마도 조각의 가장 혁신적인 기능 중 하나는 다양한 재료 유형을 에뮬레이트하는 그것의 능력이다. 기본적으로 당신이 어떤 실제 문자열이의이 변화 과정 만든 것은 극적으로 사운드을 바꿀지도 모르겠어 정확하게 결정할 수 있습니다.

모든 자료 기반의 변경과 함께 조각 거래의 중심에 표시됩니다. 이것은 실제로 매우 명확하게 둘러서 있고 재미 사용할 수 있습니다. 사용할 수있는 네 가지 자료 (스틸, 나일론, 나무와 유리) 쉽게 떠 공을 사용하여 선택할 수 있습니다.

조각 중앙 재료 섹션

디스플레이 주변 볼을 이동하고 몇 가지 메모를 재생함으로써 당신은 실제로 서로 다른 물질 사이의 모핑 조각을들을 수 있습니다. 여러 조합의 몇 가지 실행 MIDI 시퀀스를 가지고 실험을함으로써 신속하게 원하는 결과를 찾을 수 있어야합니다.

우리 패턴 재생 재료 사이의 모핑 :

[오디오 ID = "2486"]

단지 실제 여기서 변경할 수 있지만 또한 소재의 속성 아니에요. 여기서 가장 흥미로운 매개 변수의 두 가지는 '해상도'와 '미디어 손실'컨트롤입니다. 해상도 조절은 거의 당신에게 edgier 더 싸다 - Fi를 소리를주는 비트 크러셔처럼 행동이 가능합니다.

미디어 손실 슬라이더는 사용자에게 문자열이 진동하면서 공명과 부패가 손실이 얼마나 결정할 수있는 능력을 제공합니다. 높은 설정에서는 문자열은 매우 일찍 당신에게 짧은 손상을주는 진동에의 능력을 잃게됩니다. 낮음 설정은 사운드가의 잠재력이 최대한 밖 링 수 있습니다.

이 기타 (ish!) 패치를 위해서는 매우 낮은 바삭바삭한 해상도 설정 및 전체 미디어 손실 설정과 함께, 나일론 문자열하기로했다.

사용되는 최종 재료 설정

행동의 선택 재료 설정 :

[오디오 ID = "2488"]

... 그리고 몇 가지 추가 미디어 손실 효과 :

[오디오 ID = "2489"]

04 - 봉투 및 LFO 변조를 사용하여

당신이 더욱 소리를 변경하는 조각의 synth 엔진을 사용할 수있는 약간의 양념을 좀 더 치려고합니다. 이 경우에는 나는 vibrato의 터치가 꽤 멋지게 작동한다고 결정했습니다. 이것을 실행하려면 내 문자열의 높이를 조절하는 LFO 1를 사용합니다. 나는 낮은 변조 깊이와 결합된 매우 빠른 LFO 설정을 이용하였습니다.

당신은 조각의 모듈 부분에 깊이를 발굴하면 꽤 특이한 부분을 볼 수 예를 들어, 나는 여기에서 전용 Vibrato 발생기에 대한 거부 또는 재미있는 지터 생성기를 사용하여 수 있습니다. 이러한 조각의 다른 매개 변수의 대부분은 향후 튜토리얼에서 살펴 것입니다.

나는 또한 부분이 조금 숨을 쉴 수 있도록 여기 진폭 봉투에 릴리스를 열었습니다. 이렇게 계획하는 경우도 모노 또는 레가토 반대로 패치가 폴리 모드를 사용하도록해야합니다, 그렇지 않으면 당신은 도둑질과 컷 아웃 노트를 경험하게됩니다.

일부 Vibrato는 조각의 LFOs 중 하나를 사용 추가

액션의 Vibrato 효과 :

[오디오 ID = "2491"]

05 - 조각의 내부 FX 몇 가지 여분 접촉을 추가.

그래서 지금 새로운 패치의 핵심은 건설되었고 우리는 좋은 결과를 볼 시작됩니다. 우리는 고전적인 음향 기타를 모방 간단한 소리를했습니다. 제가 일을 좀 밀어 약간의 edgier과 조각의 효과가 이런 일을 할 수보다 더 많은 아르 무언가에 대한 패치를 변환 싶었어요.

내가 Waveshaper에서 튜브 채도의 건강 금액 거부, 일부 박자 스테레오 지연을 동기화하고 엄격하게 '효과'아니지만 나 또한 몇 가지 글라이드를 추가했습니다. 내 앰프 봉투의 공격 시간을 둔화 후 패치를 완료했습니다.

당신이 조각에서 간단하고 유용한 패치를 구축들을 수 있듯이 그 어려운 작업이 아니므로 단지 몇 단계에서 당신은 실제 컨트롤의 그것의 인상적인 배열를 맡은지 시작할 수 있습니다.

일부 지연 및 기타 효과의 사운드에 추가

최종 패치 재생 :

[오디오 ID = "2493"]

자세한 내용을 원하십니까? 에 대해 깊이 갈 조각 .

Comments (1)

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  • Great run-through! Definitely want to spend some more time in Sculpture now. But it also makes me wonder: are there other physical modeling synths worth checking out?
    • 8 years ago
    • By:
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