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Conception sonore: créer un son sitar synthétique Sculpture de Logic
Richard Lainhart on Mon, November 7th 3 comments
Sculpture's intricate interface means it often gets overlooked as a sound design tool. Richard Lainhart plucks away at this physical modeling instrument and shows how to create a sitar-like sound.

Sculpture , instrument Logic Pro modélisation physique, est un environnement sonore puissant de conception que même de nombreux utilisateurs de Logic de longue date n'ont pas puisé dans. Certes, il a une densité, une interface intimidante avec les noms de paramètres et de fonctionnalités qui peuvent être inconnus synthétistes même connu. Mais une fois que vous comprenez la logique interne de Sculpture (façon de parler), tout cela va commencer à faire sens, et vous pouvez commencer à expérimenter avec votre propre design sonore de pointe. Nous allons voir comment utiliser Sculpture pour simuler le son d'un sitar, l'instrument à cordes pincées utilisé familiers en hindoustani (Inde du Nord) la musique classique, et vous aider à comprendre cet environnement profond et fascinant.


Interlude - Le son du sitar

Voici le son que je vais viser dans ce tutoriel, un échantillon prélevé sur ma propre bibliothèque:

[Audio id = "9741"]


Il s'agit d'une seule note pincées avec un fade out, haussée à un Hz 220, l'A-dessous Moyen C. Comme vous pouvez l'entendre, la corde pincée possède une structure riche en harmoniques dans lequel vous avez initialement entendre un éclat de connotations lors de l'attaque qui se désintègrent l'écart d'une manière progressive, quelque chose comme la fermeture d'une résonance filtre passe-bas. Ceci est le résultat de cordes du sitar de passage sur un large pont dur, afin que, comme une désintègre note, la corde vibre contre le pont, en ajoutant une sorte de bourdonnement au timbre de base. Le sitar comporte également un certain nombre de cordes de résonance supplémentaires, appelées cordes sympathiques, qui ne sont pas joués directement, mais qui vibrent en sympathie (d'où le nom) avec les cordes mélodiques. Cela ajoute un peu d'écho aux notes jouées, un peu semblable à chanter dans un piano avec la pédale enfoncée. Notre but ici est de recréer cette caractéristique sonore initial plumer et harmoniques bourdonnement dans la sculpture.


Étape 1 - Création du projet Logic

Créez une nouvelle piste vide avec un instrument logiciel unique, puis attribuer Sculpture à la piste. Désactivez tous les plugins d'insertion par défaut pour la piste, et double-cliquez sur le bouton Sculpture sous I / O pour ouvrir l'interface. Dans le menu Paramètres en haut de la fenêtre de choix Tutoriel


Interlude - À propos de Sculpture

Comme je l'ai mentionné, la sculpture est un instrument de modélisation physique qui utilise une méthode de synthèse appelée modélisation de composants. Avec la modélisation physique, au lieu de la norme

Une des grandes forces d'un instrument de modélisation physique, cependant, est qu'il n'est pas limité aux éléments du monde réel - il n'y a rien de dire que votre corde de guitare ne pouvait pas être de 30 pieds de long ou de caoutchouc ou de résonance d'un corps en verre . C'est là que la modélisation physique brille vraiment comme un outil de design sonore - la capacité à créer des instruments irréel, mais physiquement précis.

Maintenant, si Sculpture modélisé chaque composant possible de chaque instrument à cordes possible, en créant un sitar serait facile - nous avions mis en place une chaîne d'acier long, arrache avec un ongle ou d'acier plectre, l'exécuter sur un large pont dur de l'os ou plastique, ajouter quelques cordes sympathiques, et ce serait le faire. Sculpture ne comprend pas toutes ces possibilités, cependant, alors nous allons avoir de truquer un peu les choses. Mais nous devrions être en mesure d'obtenir assez proche de notre son de sitar cible.

Une dernière chose - ce tutoriel n'est pas conçu pour être un manuel exhaustif sculpture, de sorte que nous ne chercherons pas à toutes ses fonctionnalités, juste celles que nous devons aborder notre son. macProVideo a un tutoriel Sculpture complète que je vous encourage à vérifier si vous voulez en savoir plus.


Etape 2 - Créer l'objet premier

Nous allons commencer par créer la base de notre son de sitar - les cordes pincées. Une chose importante à comprendre au sujet de Sculpture est que toutes les composantes du son ont un effet significatif sur le résultat final, et même un très petit tweak dans un paramètre mineur peut changer le son de façon spectaculaire. Je vais essayer d'être aussi exigeant que possible sur les valeurs en jeu ici, mais comme toujours, vous devez expérimenter sur votre propre pour voir où cela vous mène.

Si vous jouez le son par défaut 0000, vous entendrez que c'est déjà une corde pincée, quelque chose comme une harpe. Nous allons l'utiliser pour la portion d'attaque de notre sitar. Comme il est, le son est assez moelleux, et nous devons quelque chose avec plus d'énergie et les harmoniques. Ainsi, dans la zone Paramètres d'objet pour l'objet 1, attraper le bouton Force et tournez tout le chemin jusqu'à.

strength value for Object 1


Ensuite, passer à la zone tampon matériel de l'interface, prenez la boule d'acier peu sur la gauche de la zone des matériaux, et le faire glisser vers le bas près de l'angle d'acier (les valeurs exactes sont 0,16 et 0,0). Puis, prenez le curseur Résolution et faites glisser tout le chemin à droite. Enfin, prenez le curseur Perte médias et le faire glisser vers le bas pour une valeur de 0,20. Vos paramètres devrait ressembler à ceci:

Media Loss settings


Ce que nous venons de faire est d'augmenter la rigidité de la chaîne et sa luminosité accrue en réduisant sa perte avec les médias - la perte des hautes fréquences due à l'amortissement du corps de la chaîne.

Ensuite, passer à la zone d'enveloppe d'amplitude à la droite du pad Matériaux, et de définir votre ADSR comme suit:

The ADSR settings


Cela permettra d'éliminer l'infini de soutenir le son par défaut et nous donner une apparence plus naturelle chaîne comme la carie.

Ensuite, descendre jusqu'à la zone du corps EQ, juste en dessous de l'ADSR, cliquez sur le nom de Body EQ pour l'activer, puis cliquez sur le menu ci-dessous les boutons de modèle et de choisir Banjo - cela va appliquer une égalisation qui simule un corps de banjo, qui sera à la fois du bœuf et égayer le son.

The Body EQ


Notre dernière étape ici est d'ajuster Micros de la chaîne - les micros virtuels qui fonctionnent de la même manière que les micros de guitare électrique, et affecter le son d'une façon similaire. Il ya deux paramètres ramassage nous allons être concernés par. La première est la position relative des micros eux-mêmes le long de la chaîne (ajusté avec les curseurs de position de ramassage), et la seconde est la position d'objet - le point le long de la chaîne où l'attaque initiale du son produit. Comme avec une guitare électrique régulière, jouant près de la "passerelle" va nous donner un son plus brillant.

Donc, pour commencer, passer à la zone de ramassage, sous la zone de paramètre de l'objet premier, et faites glisser le curseur de ramassage A (le curseur fine grise intitulée «A») vers la gauche afin qu'il lit 0,13 - lorsque vous le faites, vous verrez le déménagement ligne verticale orange. Puis, prenez objet Curseur Position 1 (le triangle étiqueté 1) et faites-la glisser vers 0.27 (vous verrez le mouvement ovale vertical orange).

Object 1's position slider


À ce stade, votre sitar devrait ressembler à ceci:

[Audio id = "9747"]


Pas très sitar-like, certes - ressemble plus à une guitare acoustique mince. Mais c'est OK, ce n'est que la première partie de notre son. Ensuite, nous allons passer à la création des harmoniques, et ce sera nous apporter beaucoup plus proche de pays sitar.


Étape 3 - Créer le deuxième objet

Maintenant, retournez à la zone Paramètres pour objet Objet 2, et l'activer en cliquant sur son numéro. Objets dans les sculptures sont en fait des choses qui font de la corde à vibrer ou à affecter autrement cette vibration - ils ne sont pas la chaîne elle-même. Donc l'objet 1 est la chose qui excite la chaîne - il met en mouvement - et Objet 2 peuvent soit exciter les cordes aussi bien ou le déranger - le changement de sa vibration après qu'il a été excité par des objets 1. Donc ce que nous allons faire est d'utiliser des objets 2 à perturber la vibration de la corde d'une manière qui va ajouter les harmoniques en cascade que nous avons besoin.

Alors, ensemble d'objets 2 de type à souffler, qui simule l'effet de souffler dans une colonne d'air (dans ce cas, la chaîne va réagir la manière d'une colonne d'air serait.) En changeant la position de la perturbation de l'air le long de la chaîne de / colonne, on peut ajouter un grand nombre d'harmoniques supérieures qui ne sont pas dans le bruit chaîne originale, un peu comme overblowing une flûte. Donc, voici les paramètres que nous voulons, ce qui je suis venu après bien des tâtonnements:

  • Force = 0,83
  • Timbre (T) = -0,55
  • Variation (V) = 0,67

Enfin, au cours de la section de ramassage, mis en position d'objet 2 à 0,90.

The pickup section for Object 2


Et votre sitar devrait ressembler à ceci:

[Audio id = "9748"]


Maintenant c'est mieux comme ça! Nous avons en fait un son de sitar assez raisonnable, et tout au long de la modélisation physique. Nous avons une dernière étape peu à faire, cependant, avant de nous appeler un jour.


Étape 4 - Créer le troisième objet

Notre sitar est encore un peu brillant et bruyant, et la décomposition des harmoniques n'est pas tout à fait raison. Pour corriger cela, nous pouvons ajouter un troisième but d'amortir les harmoniques créés par l'objet Blow.

D'abord, activez Objet 3 en cliquant sur son numéro, puis choisissez humide dans le menu Type - l'objet humide aidera à réduire une partie du contenu harmonique du son, tout comme la légère atténuation de la chaîne à la main serait. Réglez la force de 0,28, et le timbre à 0,63 (bien que vous devriez essayer différentes valeurs ici et voir comment ils affectent le son.)

The 3rd object's settings


Et votre sitar devrait maintenant ressembler à ceci:

[Audio id = "9750"]


Et là vous l'avez - synthèse par modélisation physique dans Sculpture de Logic. Si vous comparez mon son de la cithare d'origine ci-dessus, vous allez entendre, il n'est pas une réplique exacte par tout moyen, mais il est assez proche à mes oreilles. Et il ya quelques petites adaptations, vous pouvez essayer que je vais laisser à vous, telles que l'activation du filtre LoPass sous le pad Matériaux de continuer à supprimer certaines des harmoniques supérieures, ou encore permettant de contrôler l'enveloppe du filtre dans la section de modulation sous la section Body EQ. Donnez-lui tous les essayer, et surtout d'expérimenter et s'amuser.

Comments (3)

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  • Lokey
    Another frontier of understanding crossed! Thank you sir!
    • 7 years ago
    • By: Lokey
    Reply
  • rlainhart
    You're very welcome! I particularly enjoyed this one - Sculpture is deep, but it's a great sound design tool.
    • 7 years ago
    • By: rlainhart
    Reply
  • shiftjam
    I think Sculpture is one of a kind synth and I'ved surely enjoyed the tutorial. You can never know enough about sound synthesis in general and sculpture in particular. Nice tutorial! Does Sculpture have a morph function? It with be nice if you can send some audio signal and process it thru it and mix between the two signals:) Have fun making music, ionut
    • 7 years ago
    • By: shiftjam
    Reply
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