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ध्वनि डिजाइन: तर्क मूर्तिकला में एक सिंथेटिक सितार ध्वनि बनाएँ
Richard Lainhart on Mon, November 7th | 3 comments
Sculpture's intricate interface means it often gets overlooked as a sound design tool. Richard Lainhart plucks away at this physical modeling instrument and shows how to create a sitar-like sound.

मूर्तिकला , तर्क प्रो शारीरिक मॉडलिंग साधन, एक शक्तिशाली ध्वनि डिजाइन वातावरण है कि भी कई लंबे समय तर्क उपयोगकर्ताओं में नहीं delved है. बेशक, यह एक घने, पैरामीटर नाम और विशेषताएं है कि यहां तक ​​कि अनुभवी synthesists अपरिचित हो सकता है है के साथ कठिन इंटरफ़ेस है. लेकिन एक बार आप मूर्तिकला के आंतरिक तर्क (इतनी बात करने के लिए) को समझते हैं, यह सब समझ बनाने के लिए शुरू होगा, और आप अपने खुद के उन्नत ध्वनि डिजाइन के साथ प्रयोग शुरू कर सकते हैं. हम कैसे मूर्तिकला का उपयोग करने के लिए एक सितार की ध्वनि परिचित plucked स्ट्रिंग हिंदुस्तानी (उत्तर भारतीय) शास्त्रीय संगीत में प्रयोग किया जाता साधन अनुकरण देखो, और आप इस गहरे और आकर्षक वातावरण को समझने में मदद करने के लिए जा रहे हैं.


अन्तराल की ध्वनि - सितार

यहाँ ध्वनि है कि मैं करने के लिए इस ट्यूटोरियल में लक्ष्य जा रहा हूँ, अपना खुद का पुस्तकालय से लिया नमूना है:

[ऑडियो आईडी = "9741"]


यह एक फीका बाहर के साथ एक एकल plucked ध्यान दें, एक 220 हर्ट्ज पर खड़ा है, मध्य सी. के नीचे है जैसा कि आप सुन सकते हैं, एक अमीर हार्मोनिक संरचना है जिसमें आप शुरू में हमले के दौरान मकसद के एक फट सुन plucked स्ट्रिंग है कि क्षय दूर एक प्रगतिशील ढंग से, नीचे एक गुंजयमान कम पास फिल्टर बंद तरह कुछ. यह सितार एक विस्तृत हार्ड पुल के ऊपर गुजर तार के परिणाम है, इसलिए है कि एक नोट decays के रूप में, स्ट्रिंग पुल के खिलाफ vibrates, बुनियादी लय ध्वनि गुलजार की एक तरह से जोड़ने. सितार भी अतिरिक्त गुंजयमान तार का एक नंबर, सहानुभूति तार कहा जाता है कि सीधे नहीं खेला है, लेकिन कर रहे हैं कि melodic तार (इसलिए नाम) के साथ सहानुभूति में कंपन सुविधाएँ. यह खेला नोट्स, कुछ हद तक नीचे आयोजित पेडल के साथ एक पियानो में गायन के लिए इसी तरह की गूंज के एक सा कहते हैं. हमारे यहाँ लक्ष्य है कि विशेषता मूर्तिकला में बांधना प्रारंभिक और हार्मोनिक गूंज ध्वनि बहलाना है.


चरण 1 - तर्क परियोजना बनाएँ

एक एकल सॉफ्टवेयर उपकरण के साथ एक नया खाली ट्रैक बनाएँ, तो ट्रैक करने के लिए मूर्तिकला असाइन करें. ट्रैक के लिए कोई डिफ़ॉल्ट डालने plugins के अक्षम, और मूर्तिकला के तहत मैं / हे इंटरफ़ेस को खोलने के लिए बटन को डबल - क्लिक करें. विंडो के शीर्ष पर सेटिंग्स मेनू से ट्यूटोरियल चुनते हैं


मूर्तिकला के बारे में - अन्तराल

जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, मूर्तिकला एक शारीरिक मॉडलिंग उपकरण है जो एक संश्लेषण घटक मॉडलिंग बुलाया विधि का उपयोग करता है है. मानक के बजाय शारीरिक मॉडलिंग,

एक शारीरिक मॉडलिंग साधन के महान शक्तियों में से एक है, हालांकि है, कि यह वास्तविक दुनिया घटकों के लिए सीमित नहीं है - वहाँ कुछ भी नहीं कहना है कि अपने गिटार स्ट्रिंग 30 फुट लंबी या रबर की बनी नहीं किया जा सकता है या एक गिलास शरीर द्वारा प्रतिध्वनि . जहां शारीरिक मॉडलिंग वास्तव में एक ध्वनि डिजाइन उपकरण के रूप में चमकता - असत्य लेकिन शारीरिक रूप से सही उपकरण बनाने की क्षमता है.

अब, अगर मूर्तिकला हर संभव स्ट्रिंग साधन के हर संभव घटक मॉडलिंग, एक सितार आसान होगा बनाने - हम एक लंबे इस्पात स्ट्रिंग सेट, यह एक नाखून या इस्पात मिज़राब के साथ बांधना चाहते हैं, यह हड्डी की एक विस्तृत हार्ड पुल से अधिक रन या प्लास्टिक, कुछ सहानुभूति तार जोड़ने के लिए, और है कि यह करना होगा. मूर्तिकला उन सभी संभावनाओं को शामिल नहीं करता है, हालांकि, तो हम चीजों को एक बिट हेराफेरी करने जा रहे हैं. लेकिन हम काफी हमारे लक्ष्य सितार ध्वनि के करीब प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए.

एक अंतिम बात - इस ट्यूटोरियल के लिए एक व्यापक मूर्तिकला पुस्तिका डिज़ाइन किया नहीं है, तो हम अपने सभी सुविधाओं, बस लोगों को हम हमारे ध्वनि दृष्टिकोण की जरूरत है पर नहीं लग रही हो जाएगा. macProVideo एक पूरा मूर्तिकला ट्यूटोरियल है कि मैं तुम बाहर की जाँच करने के लिए यदि आप अधिक जानने के लिए चाहते हैं प्रोत्साहित करते हैं.


चरण 2 - पहले ऑब्जेक्ट बनाएँ

Plucked स्ट्रिंग - हम हमारे सितार ध्वनि के आधार बनाकर शुरू कर देंगे. मूर्तिकला के बारे में समझने के लिए एक महत्वपूर्ण बात यह है कि ध्वनि के सभी घटकों के अंतिम परिणाम पर एक महत्वपूर्ण प्रभाव है, और भी एक बहुत एक मामूली सेटिंग में tweak करने के लिए छोटे ध्वनि नाटकीय रूप से बदल सकते हैं. मैं मांग के रूप में मैं कर सकता हूँ यहाँ शामिल मूल्यों के बारे में के रूप में की कोशिश करेंगे, लेकिन के रूप में हमेशा की तरह, आप अपने दम पर प्रयोग करने के लिए देखने के लिए जहां यह आप सुराग चाहिए.

यदि आप 0000 डिफ़ॉल्ट ध्वनि खेलते हैं, तो आप है कि पहले से ही एक plucked स्ट्रिंग सुन, एक वीणा की तरह कुछ हूँ. हम हमारे सितार के हमले हिस्से के लिए इस का उपयोग करेंगे. वैसे भी, ध्वनि बहुत मधुर है, और हम और अधिक ऊर्जा और harmonics के साथ कुछ की जरूरत है. तो, एक ऑब्जेक्ट के लिए ऑब्जेक्ट पैरामीटर क्षेत्र में, शक्ति घुंडी हड़पने के लिए और यह सभी तरह बारी.

strength value for Object 1


अगला, अंतरफलक की सामग्री पैड क्षेत्र पर ले जाने के लिए, सामग्री क्षेत्र की बाईं तरफ के छोटे स्टील की गेंद हड़पने, और इसे नीचे खींचें इस्पात कोने (सटीक मूल्यों 0.16 और 0.0) के लिए करीब. फिर संकल्प स्लाइडर ले लो और इसे सही करने के लिए सभी तरह खींचें. अंत में, मीडिया हानि स्लाइडर ले लो और यह 0.20 का एक मूल्य के लिए नीचे खींचें. आपकी सेटिंग्स इस तरह दिखना चाहिए:

Media Loss settings


हम अभी क्या किया है स्ट्रिंग की कठोरता को बढ़ाने के लिए और अपने मीडिया हानि को कम करने के द्वारा इसकी चमक बढ़ - स्ट्रिंग शरीर की भिगोना के कारण उच्च आवृत्तियों के नुकसान.

अगला, आयाम लिफाफा सामग्री पैड का अधिकार क्षेत्र पर ले जाने के लिए, और के रूप में अपने ADSR सेट:

The ADSR settings


यह डिफ़ॉल्ट ध्वनि के बनाए रखने के अनंत को हटा दें और हमें एक स्ट्रिंग की तरह अधिक प्राकृतिक क्षय दे देंगे.

अगला, शारीरिक EQ क्षेत्र के लिए नीचे ADSR के ठीक नीचे, ड्रॉप, शारीरिक EQ नाम पर क्लिक करने के लिए इसे सक्षम करने के लिए, तो knobs के नीचे मॉडल मेनू पर क्लिक करें और बैंजो चुन - यह है कि एक बैंजो शरीर simulates एक EQ लागू होगा, जो दोनों बीफ़ और ध्वनि को रोशन करेंगे.

The Body EQ


आभासी स्टेशन से ले जाना है कि इलेक्ट्रिक गिटार स्टेशन से ले जाना के रूप में ज्यादा उसी तरह काम, और एक समान तरीके से ध्वनि को प्रभावित - यहाँ हमारे पिछले कदम स्ट्रिंग स्टेशन से ले जाना समायोजित. वहाँ दो पिक मापदंडों हम साथ संबंध हो जाएगा रहे हैं. पहली स्ट्रिंग (पिक स्थिति स्लाइडर्स के साथ समायोजित) साथ खुद को पिकप की सापेक्ष स्थिति है, और दूसरी वस्तु स्थिति है - स्ट्रिंग के साथ बिंदु है जहां ध्वनि की प्रारंभिक हमले होती है. एक नियमित रूप से इलेक्ट्रिक गिटार के साथ के रूप में, "पुल" के करीब खेल हमें एक उज्जवल आवाज दे देंगे.

तो, शुरू, पिक क्षेत्र में पहली ऑब्जेक्ट पैरामीटर क्षेत्र के तहत, चाल, और पिक (पतली ग्रे स्लाइडर लेबल 'ए') एक स्लाइडर खींचें पर छोड़ दिया तो यह 0.13 पढ़ता - जब तुम क्या तुम, ऊर्ध्वाधर नारंगी लाइन चाल देखेंगे. तो वस्तु एक स्थिति स्लाइडर (त्रिकोण एक लेबल) ले लो और यह 0.27 (आप ऊर्ध्वाधर नारंगी अंडाकार चाल देखेंगे) पर खींचें.

Object 1's position slider


इस बिंदु पर, अपने सितार इस तरह ध्वनि करना चाहिए:

[ऑडियो आईडी = "9747"]


नहीं बहुत सितार की तरह, वैसे - अधिक एक पतली ध्वनिक गिटार की तरह. लेकिन वह ठीक है, यह सिर्फ हमारे ध्वनि का पहला भाग है. अगला हम harmonics बनाने पर ले जाते हैं, करेंगे और यह हमारे बहुत करीब सितार देश लाएगा.


चरण 3 - द्वितीय ऑब्जेक्ट बनाएँ

अब 2 ऑब्जेक्ट के लिए ऑब्जेक्ट पैरामीटर क्षेत्र के लिए वापस ले जाने के लिए, और यह अपनी संख्या पर क्लिक करके सक्षम है. मूर्तिकला में ऑब्जेक्ट्स वास्तव में कर रहे हैं - वे स्ट्रिंग ही चीजें हैं जो कंपन स्ट्रिंग या अन्यथा है कि कंपन को प्रभावित नहीं हैं. तो एक ऑब्जेक्ट बात यह है कि स्ट्रिंग उत्तेजित है - यह गति में डालता है - और 2 ऑब्जेक्ट या तो स्ट्रिंग के रूप में अच्छी तरह से उत्तेजित कर सकते हैं या यह परेशान - अपने कंपन परिवर्तन के बाद यह एक वस्तु के द्वारा किया गया उत्साहित है. तो हम क्या करने जा रहे हैं 2 वस्तु का उपयोग करने के लिए एक तरीका है कि कैस्केडिंग harmonics की जरूरत है कि हम जोड़ देगा में स्ट्रिंग कंपन को परेशान है.

तो, बजाओ, जो एक हवा स्तंभ में उड़ाने के प्रभाव simulates करने के लिए स्ट्रिंग के साथ हवा अशांति की स्थिति को बदलने वस्तु है टाइप 2 (इस मामले में स्ट्रिंग के लिए जिस तरह से हवा का एक स्तंभ जवाब जा रहा है.) सेट / स्तंभ, हम एक बांसुरी overblowing की तरह कुछ हद तक ऊपरी harmonics है कि मूल स्ट्रिंग ध्वनि में नहीं हैं की एक बहुत जोड़ सकते हैं. तो, यहाँ सेटिंग्स हम चाहते हैं, जो मैं बहुत परीक्षण और त्रुटि के बाद पहुंचे हैं:

  • 0.83 = शक्ति
  • लय (टी) = -0.55
  • रूपांतर (वी) = 0.67

अंत में, पिक अनुभाग में अधिक 0.90 वस्तु 2 स्थिति सेट.

The pickup section for Object 2


और इस तरह अपने सितार ध्वनि चाहिए:

[ऑडियो आईडी = "9748"]


अब जब कि इसे और अधिक की तरह है! हम वास्तव में एक सुंदर उचित सितार, ध्वनि, और शारीरिक मॉडलिंग के माध्यम से सभी है. हम एक छोटी से छोटी करने के लिए कदम है, हालांकि, इससे पहले कि हम एक दिन में इसे कहते हैं.


चरण 4 - तीसरा ऑब्जेक्ट बनाएँ

हमारी सितार अभी भी एक सा उज्ज्वल और Buzzy है, और harmonics के क्षय काफी सही नहीं है. ठीक है कि, हम एक तिहाई वस्तु को जोड़ने के लिए उड़ा वस्तु के द्वारा बनाई गई मकसद नम कर सकते हैं.

सबसे पहले, अपनी संख्या पर क्लिक करके 3 वस्तु सक्षम है, तो प्रकार मेनू से नम चुन - नम वस्तु ध्वनि की overtone सामग्री के कुछ कम करने में मदद, बस हल्के होगा हाथ से स्ट्रिंग भिगोना तरह. 0.28 करने के लिए, शक्ति और 0.63 के लिए लय सेट (यद्यपि आप विभिन्न मूल्यों यहाँ की कोशिश करना चाहिए और देखो कि कैसे वे ध्वनि को प्रभावित.)

The 3rd object's settings


और अपने सितार अब इस तरह से ध्वनि चाहिए:

[ऑडियो आईडी = "9750"]


और क्या तुम वहाँ यह है - तर्क मूर्तिकला में शारीरिक मॉडलिंग के माध्यम से संश्लेषण. यदि आप मूल ऊपर सितार मेरी ध्वनि की तुलना करने के लिए, आप यह एक सटीक किसी भी तरह से नकली नहीं है सुना है, लेकिन यह सुंदर मेरे कानों को करीब आता है. और वहाँ कुछ और सामग्री पैड के तहत LoPass फिल्टर को सक्षम करने के लिए आगे उच्च harmonics के कुछ निकालने के लिए, या यहाँ तक कि मॉडुलन अनुभाग में के तहत फिल्टर के लिफाफे नियंत्रण को सक्षम करने जैसे तुम कोशिश कर सकते हैं कि मैं आप के लिए छोड़ दूँगा tweaks, शारीरिक EQ अनुभाग. यह सब एक कोशिश दे, और सभी प्रयोग, ऊपर और मजेदार है.

Comments (3)

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  • Lokey
    Another frontier of understanding crossed! Thank you sir!
    • 7 years ago
    • By: Lokey
    Reply
  • rlainhart
    You're very welcome! I particularly enjoyed this one - Sculpture is deep, but it's a great sound design tool.
    • 7 years ago
    • By: rlainhart
    Reply
  • shiftjam
    I think Sculpture is one of a kind synth and I'ved surely enjoyed the tutorial. You can never know enough about sound synthesis in general and sculpture in particular. Nice tutorial! Does Sculpture have a morph function? It with be nice if you can send some audio signal and process it thru it and mix between the two signals:) Have fun making music, ionut
    • 7 years ago
    • By: shiftjam
    Reply
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