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사운드 디자인 : 논리의 조각에 합성 시타르 사운드 만들기
Richard Lainhart on Mon, November 7th 3 comments
Sculpture's intricate interface means it often gets overlooked as a sound design tool. Richard Lainhart plucks away at this physical modeling instrument and shows how to create a sitar-like sound.

조각 , 로직 프로의 물리적 모델링 악기, 심지어 오랜 시간 로직 사용자에 파놓은 광산하지 않은 강력한 사운드 디자인 환경입니다. 틀림없이 그것은 매개 변수 이름과 심지어 경험 synthesists에 익숙하지 수 있습니다 기능과 고밀도, 어려운 인터페이스를하고 있습니다. 하지만 네가 일단 조각의 내부 로직을 (말하자면) 이해, 다 이해되기 시작하고, 당신은 자신의 고급 사운드 디자인으로 실험을 시작할 수 있습니다. 우리는 시타르 소리, 힌두 스탄 (인도 북부) 클래식 음악에서 사용되는 친숙한 나갈것 문자열 악기를 시뮬레이트하기 위해 조각을 사용하는 방법을 보면,이 깊고 매력적인 환경을 이해하는 데 도움이 될거야.


막간 - 시타르의 소리

여기에 제가이 튜토리얼에 대한 목표가 될한다는 소리가, 내 도서관에서 가져온 샘플은 다음과 같습니다

[오디오 ID = "9741"]


이것은 220 Hz에서에서 투수 퇴색 밖으로 함께 하나의 나갈것 메모입니다 당신이 듣고 수 있듯이 중동 C. 아래의 나갈것 문자열이 처음 공격하는 동안 overtones의 파열을 듣고있는 풍부한 고조파 구조를 가지고있어 부식 거리에 프로 그레시브 방식으로, 공진 로우 - 패스 필터를 닫는 것 같아. 이것은 노트 자연 붕괴로 문자열이 기본 음색에 소리가 윙윙의 일종을 추가, 다리에 대한 진동 있도록, 다양한 하드 다리를 통과하는 시타르의 문자열의 결과입니다. 시타르 또한 직접 연주하지만 그 가락의 스트링과 동정 (따라서 이름)에서 ​​진동하지 공감 문자열라는 추가적인 공진 문자열의 숫자, 특징입니다. 이것은 아래 개최된 페달 피아노에 노래에 비슷하게 재생 노트에 반향 조금을 추가합니다. 여기서 우리의 목표는 조각에서 특징 뽑은 초기 및 고조파 윙윙 거리는 소리를 재현하는 것입니다.


1 단계 - 논리 프로젝트 만들기

단일 소프트웨어 악기와 함께 새로운 빈 트랙을 만든 다음 트랙으로 조각을 할당합니다. 트랙에 대한 기본 삽입 플러그인을 모두 비활성화하고, I / O의 인터페이스를 열려면 아래의 조각 단추를 두 번 클릭합니다. 창 상단의 설정 메뉴에서 자습서를 선택


막간 - 조각에 대하여

제가 언급했듯이, 조각 컴포넌트 모델링이라는 합성 방법을 사용하는 물리적 모델링 악기입니다. 대신에 표준의 물리적 모델링과 함께

물리적 모델링 악기의 큰 강점 중 하나는,하지만 그것이 실제 구성 요소에 국한되지 않는 것입니다 - 자네 기타줄 30 피트 길이 또는 고무로 만든 수 없다는 말할 것도 없다 또는 유리 몸으로 울려퍼지고 . 꿈만하지만 물리적으로 정확한 악기를 만들 수있는 능력을 - 그건 물리적 모델링 정말 사운드 디자인 도구로 빛나는 곳이에요.

지금, 만약이 조각은 시타르 쉽게 될 만들고, 가능한 모든 문자열 악기의 모든 가능한 구성 요소를 모델 - 우리는 긴 강철 문자열을 설정 손톱이나 철강 plectrum로 뽑은, 뼈 다양한 열심히 다리를 통해 그것을 실행하거나 줄 플라스틱, 일부 공감 문자열을 추가하고 그것을 할 것입니다. 조각이 있지만, 모든 가능성을 포함하지 않습니다, 우리는 일을 조금 퍼지 할거야 그럼. 그러나 우리의 목표 시타르 소리에 매우 가까이 갈 수 있어야합니다.

마지막 한가지는 -이 튜토리얼은 포괄적인 조각 매뉴얼하도록 설계되지 않았습니다, 우리가 모든 기능을, 우리는 우리의 소리를 접근하는 데 필요한 것들을보고있을되지 않습니다. macProVideo은이 완전한 조각 자습서 난 당신이 자세한 내용을하려는 경우 체크 아웃하는 것이 좋습니다.


2 단계 - 첫 번째 개체를 만듭니다

나갈것 문자열 - 우리 시타르 사운드의 기초를 작성하여 시작합니다. 조각에 대한 이해를 하나 중요한 것은 소리의 모든 구성 요소가 최종 결과에 큰 영향을, 심지어 한 사소한 설정에서 조정할 매우 작은 크게 소리를 변경할 수있다는 것입니다. 난 여기에 관련된 가치에 대해 가능한 한 정확한로 해 지려하지만, 언제나처럼, 당신은 그것이 당신을 리드 어디에 있는지 직접 실험을해야합니다.

당신이 0000 기본 사운드를 재생하는 경우, 당신은 이미 나갈것 문자열 그게 하프 같이 무언가를 듣게 될 것입니다. 우리는 시타르의 공격 부분이 사용됩니다. 그것이이기 때문에, 소리가 매우 부드러운이며, 우리는 더 많은 에너지와 고조파 뭔가를해야합니다. 그래서, 개체 1 개체 매개 변수 영역에서 강도 손잡이를 잡고 그 모든 방법을 설정합니다.

strength value for Object 1


다음, 인터페이스의 재질 패드 영역으로 이동 물질 영역의 왼쪽에 작은 강철 공을 잡아, 그리고 가까이 철강 코너 (정확한 값은 0.16과 0.0 아르)에 내려 놓습니다. 다음 해상도 슬라이더를 잡고 그것을 오른쪽으로 끝까지 드래그합니다. 마지막으로, 미디어 손실 슬라이더를 잡고 0.20의 값을 내려 드래그합니다. 설정은 다음과 같이해야합니다 :

Media Loss settings


우리가 그냥 그랬고 문자열의 강성을 증가이며 미디어 손실 감소하여 밝기를 증가 - 문자열의 신체의 감쇠로 인해 높은 주파수의 손실을.

다음, 위에 재료 패드의 오른쪽에있는 진폭 봉투 영역으로 이동하고, 다음과 같이 ADSR을 설정합니다 :

The ADSR settings


이것이 기본 사운드의 유지 무한를 제거하고 우​​리에게 더 자연스러운 문자열과 같은 손상을 제공할 것입니다.

다음, 그냥 ADSR 아래 바디 EQ 영역으로 드롭 다운을 활성화하는 바디 EQ 이름을 클릭한 다음 손잡이 아래 모델 메뉴에서 클릭하고 벤조를 선택합니다 - 이것은 밴조를 기관을 시뮬레이션 EQ를 적용되는 모두 쇠고기 일어나서 소리를 밝게합니다.

The Body EQ


전기 기타 픽업 많은 동일한 방식으로 작동 가상 기차역과 비슷한 방법으로 소리에 영향을 미칠 - 여기서 우리의 마지막 단계는 문자열의 기차역 출발을 조정하는 것입니다. 우리가 우려됩니다 픽업이 매개 변수가 있습니다. 첫 번째 문자열 (픽업 위치 슬라이더 조정) 함께 기차역 자신의 상대적 위치이며, 두 번째는 개체 위치입니다 - 소리의 초기 공격이 발생하는 문자열 따라 가리 킵니다. 일반적인 전기 기타와 마찬가지로, 가까이의 "다리"를 연주하는 것은 우리에게 밝은 사운드를 제공합니다.

자, 시작을 가장 먼저 개체 매개 변수 영역에서, 픽업 지역으로 이동하고, 그것이 0.13을 읽고 있도록 왼쪽에있는 픽업에게 슬라이더를 ( "A"표시된 얇은 회색 슬라이더)를 통해 드래그 - 당신은 할 때 ' 수직 오렌지 라인으로 이동 보자. 그런 다음 개체 1의 위치 슬라이더를 (삼각형 1로 표시) 잡고 0.27 (여러분이 수직 주황색 타원형의 움직임을 볼 수)에 그것을 위에 드래그합니다.

Object 1's position slider


이 시점에서 당신의 시타르이 같은 소리한다 :

[오디오 ID = "9747"]


별로 시타르 같은, 틀림없이 - 더 얇은 어쿠스틱 기타처럼. 하지만 그건 괜찮아요, 이것은 단지 우리 소리의 첫 번째 부분입니다. 다음 우리는 고조파를 생성하기 위해 이동하고, 이것은 우리에게 더 가까이 시타르 국가로 나타납니다.


3 단계 - 제 2 개체 만들기

이제 객체 2 다시 개체 매개 변수 영역으로 이동, 그 번호를 클릭하여 활성화합니다. 조각의 개체는 실제로 문자열이 진동하거나 그 진동에 영향을 만드는 것들 - 그들은 문자열 자체가되지 않습니다. 따라서 개체 1 문자열을 자극 물건 - 운동에 박았어요 -와 객체 2 중뿐만 아니라 문자열을 자극하거나 방해 할 수 - 그것이 개체 1 흥분 됐어요 후의 진동을 변경합니다. 그럼 우리가 할 수있는 일은 것은 우리가 필요로하는 계단식 고조파를 추가하는 방식으로 문자열의 진동을 방해 객체 2를 사용합니다.

그래서, 공기 열에 불고의 효과 시뮬레이션 불어로 객체 2의 타입을 설정합니다 (이 경우, 문자열이 공기의 열에 하듯 반응 것입니다.) 문자열 따라 공기 방해의 위치를​​ 변경하면 / 컬럼, 우리는 다소 피리를 overblowing 같은 원래의 문자열 소리없는 상위 고조파를 많이 추가할 수 있습니다. 그럼, 여기가 내가 많은 시행 착오 후에에 도착 우리가 원하는 설정입니다 :

  • 강도 = 0.83
  • 음색 (T) = -0.55
  • 유사 (V) = 0.67

마지막으로, 픽업 부분에 이상 0.90에 반대하는 두의 위치를​​ 설정합니다.

The pickup section for Object 2


그리고 시타르이 같은 소리한다 :

[오디오 ID = "9748"]


이제는 그런 것 더! 우리는 실제로 꽤 합리적인 시타르 사운드, 물리적 모델링을 통해 모두 있습니다. 우리가 하루 호출하기 전에 우리는,하지만, 할 마지막으로 한 작은 단계를했습니다.


4 단계 - 제 3 개체 만들기

우리 시타르 아직도 약간 밝고 버즈이며, 고조파의 부패 꽤 괜찮되지 않습니다. 그 문제를 해결하려면, 우리는 불어 개체를 만든 overtones를 젖은 다른 공급 개체를 추가할 수 있습니다.

첫째, 그 번호를 클릭하여 개체 3 사용 후, 입력 메뉴에서 젖은 선택 - 축축한 물체는 가볍게 손으로 것입하여 문자열을 감쇠와 같은 소리의 상음 내용의 일부를 줄이는 데 도움이됩니다. (여기에 다른 값을 시도들이 소리를 영향을 미치는지 볼 수 있지만.) 0.28로 강도, 그리고 0.63로 음색을 설정

The 3rd object's settings


그리고 시타르 지금 같은 소리한다 :

[오디오 ID = "9750"]


그리고 당신은 그것을 가지고 - 합성 로직의 조각 물리 모델링을 통해. 당신은 위의 원본 시타르 내 소리를 비교하면, 당신은 어떤 방법으로 중복 정확하지 않습니다 듣게 될 것입니다,하지만 내 귀를 아주를 닫고 온다. 와 같은 더 높은 고조파의 일부를 제거하는 물질 패드 아래 LoPass 필터를 사용하거나 아래의 변조 섹션에서 필터 봉투 컨트롤을 사용으로 당신이 내가 당신에게 맡기죠 것을 시도해 수있는 몇 가지 추가로 바뀌는가있다 바디 EQ 섹션. 그것을 모두를 사용해, 모든 실험 위의 즐거운 있습니다.

Comments (3)

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  • Lokey
    Another frontier of understanding crossed! Thank you sir!
    • 7 years ago
    • By: Lokey
    Reply
  • rlainhart
    You're very welcome! I particularly enjoyed this one - Sculpture is deep, but it's a great sound design tool.
    • 7 years ago
    • By: rlainhart
    Reply
  • shiftjam
    I think Sculpture is one of a kind synth and I'ved surely enjoyed the tutorial. You can never know enough about sound synthesis in general and sculpture in particular. Nice tutorial! Does Sculpture have a morph function? It with be nice if you can send some audio signal and process it thru it and mix between the two signals:) Have fun making music, ionut
    • 7 years ago
    • By: shiftjam
    Reply
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