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How To Smoke Effekte in After Effects erstellen
Übersetzt von Google Translate

Es gibt verschiedene Arten von animierten Rauch Effekte, die Sie in After Effects erstellen können, und verschiedene Möglichkeiten, sie zu schaffen. In diesem Tutorial werde ich Ihnen zeigen, einen schnellen Weg, um eine dichte Lagerfeuer oder Kamin Rauch durch Simulation Particle Playground .

Lasst uns loslegen!

Schritt 1 - Apply Particle Playground

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

Beachten Sie, dass ich die Kanone Emitter an der Unterseite des comp Rahmen bewegt, und setzen Gravity auf Null, so dass die Partikel nicht wieder nach unten fallen, nachdem sie emittiert. Beachten Sie auch, dass ich die Particle Farbe in ein helles Grau eingestellt. (Diese Einstellungen sind nur Richtlinien - experimentieren mit ihnen, um verschiedene Arten von Rauch-Effekt zu erzeugen.)

Schritt 2 - Add Gaußschen Weichzeichner

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

Schritt 3 - Hinzufügen einer Maske und machen es zu einem Wand-

Als nächstes werden wir eine Maske auf die Particle Playground Schicht, die wir mit dem Wall-Funktion benutzen will, um die Partikel abstoßen zur Seite, als sie steigen hinzuzufügen, so sieht es aus wie der Rauch vom Wind verschoben werden.

Klicken Sie auf das Stift-Werkzeug, und zeichnen Sie eine einfache 2-Punkt-Maske direkt in Ihre Comp Fenster auf der rechten Seite der Teilchenstrom. Ziehen Sie die Griffe der Maske zu krümmen sie sich leicht und ziehen Sie den oberen Punkt so einer Linie mit der Mitte der Kanone stream. (. Hit der Escape-Taste, nachdem Sie den zweiten Punkt, um eine offene Maske machen Unentschieden) Ihre Maske sollte so aussehen:

Als nächstes in Particle Playground unter Wand-, Satz Boundary auf die Maske, die Sie gerade gezogen hat. Lassen Sie die anderen Einstellungen auf die Standardwerte zurückgesetzt. Damit wird die Partikel abprallen die Mauer, wie sie steigen, obwohl Sie nicht viel zu sehen, dass noch.

Schritt 4 - Erstellen einer Eigenschaft Map

Nächstes werden wir ein Property Map, die sowohl zu erhöhen wird die Größe der Partikel und verblassen sie aus, wie sie steigen, für einen realistischeren Rauch-Effekt zu machen.

Fügen Sie einen neuen festen in Ihrem comp in der gleichen Größe wie die comp, und wenden Sie die Ramp-Effekte, um es (Effect

Wenn Sie Ihre comp in einer anderen Größe gemacht haben, stellen Sie den Start der Rampe und Ende der Rampe so, dass die Ramp dunkel ist an der unteren Mitte des Bildschirms und Licht in der oberen Mitte des Bildschirms, wie folgt:

Als nächstes Pre-compose diesem comp (Layer

Schritt 5 - Übernehmen Sie die Property Map

Für den letzten Schritt, wählen Sie die Particle Playground Schicht wieder nach unten rollen die Persistent Property Mapper twirly Pfeil, und stellen Sie Layer als Map zu Ihrem Ramp Pre-comp.

Als nächstes unter Affekte, setzen Map Red to Scale, mit Min / Max-Werte von 0 bzw. 25 - das macht die Partikel größer werden als sie fließen dem Bildschirm, und so machen den Rauch "clumpier", wie es steigt. Dann setzen Sie Map Green Deckkraft, mit Min / Max-Werte 1 und 0, bzw., wie hier gezeigt:

Stellen Sie sicher, dass Ihre Karte Green Min. auf 1 gesetzt ist und die Max auf 0 (das Gegenteil von dem defaults) - das macht die Rauchpartikel fade out, da sie die Oberseite des Rahmens Ansatz.

Vorschau oder machen dies, und Sie sollten etwas wie diese:

Secrets of Particle Playground ?

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
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