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After Effects: texto que saca de quicio, como la arena
Traducido por Google Translate

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En este artículo te mostraré cómo utilizar After Effects para crear ese efecto mediante la disolución del logotipo macProVideo lejos como la arena arrastrada por el viento. Vamos a empezar.


Paso 1 - Busque una imagen de arena

Para este efecto, se tendrá que utilizar una imagen externa de un primer plano del desierto o la arena de la playa. Hay muchos tipo de imágenes en línea disponible de forma gratuita, lo que debe buscar es una razonablemente alta resolución, recta de inyección de sólo arena, sin agua ni otras distracciones - esta es la que va a utilizar, llamado BeachSand:

Beach sand scene


Es posible que incluso ya tienen algo apropiado en el ordenador como una imagen de fondo. En cualquier caso, vamos a utilizar esta imagen tanto como la textura de nuestro texto y como una fuente para controlar cómo las partículas de arena golpe de distancia.


Paso 2 - Configurar el proyecto

En After Effects, importar la imagen de la arena a un nuevo proyecto y establecer una nueva composición de 6 segundos o menos - Yo voy a llamar a SandText mío. Arrastre su imagen de arena en la nueva composición y la escala que se ajuste a la competición si fuese necesario, escriba Comando + Opción + F - Ajustar al tamaño del comando.


Paso 3 - Añadir Texto

Ahora toma la herramienta de texto, elegir una negrita sans-serif, establecer su tamaño de fuente a un valor alto para que pueda obtener texto de gran tamaño en la pantalla, y escriba su texto sobre la imagen, la arena - Estoy usando una versión del monovolumen logo y la fuente, pero que el suyo lo que quiera, por supuesto:

MPV Logo


El color de este texto no tiene importancia, como veremos en un momento.


Paso 4 - la máscara de la capa de arena con el texto

A continuación vamos a utilizar el canal alfa de la capa de texto para ocultar la capa de arena. En el panel de la capa de la línea de tiempo, haga clic en los interruptores de palanca / botón de modos en la parte inferior del panel para mostrar la TrkMat (pista mate) en la columna, y haga clic en el menú emergente que

Mask sand layer with text


(Tenga en cuenta que para que esto funcione, la capa de texto deben ser inmediatamente por encima de la capa de arena en el panel Capas.) Cuando usted elige su capa de texto como Alfa mate la capa de arena de, After Effects se apagará la visibilidad de la capa de texto y el uso su canal alfa para ocultar los píxeles de arena, por lo que su texto parece estar lleno de arena:

Text filled with sand


Paso 5 - añadir capas a Nueva Comp

Crear otra nueva competición, la misma longitud y el tamaño de un borrador de su SandText, asegurándose de que tiene un fondo negro, y lo llaman "BlownSandText". Arrastre el borrador SandText en el nuevo borrador, a continuación, arrastre la imagen original de arena en la nueva competición, así, la escala que se ajuste si es necesario.


Paso 6 - Pre-componer la imagen en escala Arena

Si usted no tiene que escalar la imagen de arena para que se ajuste a la nueva competición, puede saltarse este paso. Si lo hizo, sin embargo, ahora se debe pre-componer antes de seguir adelante - vamos a utilizarlo como una capa de control de gradiente de pronto, y las capas de gradiente deben ser previamente elaborado antes de su uso para que todo lo que has hecho a ellos para ponerlos en marcha se pasa a través de cualquier efecto está utilizando la capa como un control de gradiente. (Esto tiene más sentido dentro de muy poco.)

Por lo tanto, seleccionar la imagen a escala y elija Capa


Paso 7 - Aplicar Destruir a la capa de SandText

A continuación, seleccione la capa SandText borrador y elija Efecto


Paso 8 - Configurar Destruir, Parte 1

Para empezar, establezca la vista emergente en añicos a Prestados, así que vamos a ver los resultados finales, y una vista previa de la capa de romper con la configuración predeterminada es - usted verá algo como esto:

[Video id = "9734"]


Eso está bien - se dará cuenta de que los trozos se han asignado los píxeles de arena sobre ellos - pero no en todo lo que está buscando. Para hacer que la arena que vuela, es necesario partículas mucho más pequeñas, necesitamos una explosión mucho más lento, queremos que la arena a la deriva de derecha a izquierda, y no queremos que la "explosión" a pasar todos a la vez - vamos a tener una resultado mucho más realista si poco a poco puede soplar las partículas fuera de la imagen, por lo que parece erosionar, en lugar de tener a todos volando a la vez. Vamos a cuidar de los primeros números ahora, y abordar la cuestión de la erosión después.

Por lo tanto, para empezar, aquí están los ajustes de los dos primeros grupos de romper los parámetros, y lo que significan:

Shatter settings


Para el patrón, yo estoy usando Octágonos

A continuación, las repeticiones se encuentra tan alto como se pueda, a 200. Esto drásticamente reducir el tamaño de los trozos de explotar, por lo que va a mirar mucho más a las partículas de arena que los bloques de madera. Después de eso, la profundidad de extrusión se ajusta a cero, lo que nos dará partículas planas en lugar de bloques. La razón de esto es que con un ambiente tan altas repeticiones, vamos a estar generando una gran cantidad de partículas, que son en realidad pequeños objetos en 3D que consiste en polígonos. Todos los polígonos requieren mucha memoria, potencialmente más de lo que pueda disponer. Con una profundidad de extrusión de cero, las partículas se compondrá de sólo uno o dos polígonos en lugar de seis o más, y lo que vamos a reducir nuestros requisitos de memoria de manera significativa, así como la aceleración de nuestros tiempos de entrega.

Bajo Force 1, la posición está a la derecha de la imagen SandText sí ​​mismo, por lo que la fuerza de la explosión, que simulará el viento que sopla las partículas de arena de distancia, el viento soplará de derecha a izquierda. La Radio de la fuerza de la explosión tiene que ser lo suficientemente grande para cubrir toda la imagen SandText (sólo los píxeles activos, no toda la imagen), o un trozo del texto podría ser dejado atrás. 0.70 funciona para mí, en función del tamaño de su texto, puede que tenga que aumentar o disminuir este valor. Finalmente, la fuerza se sentó a 0,50, por lo que la explosión es mucho menos vigoroso que el valor por defecto - esto nos dará un ritmo más lento "viento" y más de una sensación a la deriva a las partículas de arena.


Paso 9 - Configure Destruir, Parte 2

Ahora, si se está revisando el proyecto hasta ahora, se verá que las partículas de arena se caen de la parte inferior de la pantalla antes de que tengan la oportunidad de quedarse dormido. Para solucionar esto, tenemos que ajustar nuestra gravedad, que se encuentra bajo la categoría de Física. Aquí están los ajustes:

Gravity settings


Los parámetros de la física establece cómo las partículas se comportan en el espacio 3D una vez que han sido destruidas. Los parámetros importantes son la aleatoriedad, que está configurado para 1.0, por lo que tenemos más variedad en las partículas a medida que avanzan, la gravedad, que se sentó a 2,0, por lo que hay menos fuerza de gravedad, y lo más importante, dirección de la gravedad, que es ajustado a -90. Una dirección de la gravedad de -90 a tirar las partículas a la izquierda, en lugar de hacia abajo, que es precisamente lo que queremos. Si una vista previa de su proyecto hasta el momento, usted algo como esto (nótese que esta vista previa se llevará mucho más tiempo que avances anteriores, porque de todas las partículas en cuestión).

[Video id = "9735"]


Bueno, nos estamos acercando, pero todavía se ve como el texto es la voladura de una vez, en lugar de la deriva como los granos arenas individuales. Así que nuestro siguiente paso es controlar que las partículas vuelen lejos cuando - aquí es donde la imagen original de arena que ha sentado desactivada en el borrador de todo este tiempo entra en juego


Paso 10 - Configurar Destruir, Parte 3

En el efecto de los controles Destruir, rodar por la flecha de propiedad Gradient Twirly, y establecer la capa de degradado para su ScaledSand pre-competición (o en la capa de la imagen original, si usted no tiene la escalada.) A continuación, asegúrese de que el CTI es establece en el inicio de su borrador, haga clic en Activar el cronómetro de fotogramas clave para la propiedad Umbral de romper, y establecer el valor en un 30% más o menos. Mueve el CTI de alrededor del punto 3 segundos, y establecer el valor umbral Destruir al 100% - lo creas o no, estos son los fotogramas clave sólo vamos a ser escenario de esta animación completa. Estos son los ajustes iniciales:

Shatter settings, part 3


OK, ¿qué hemos hecho? La habilitación de una capa de degradado en cuenta Destruir Destruir a usar la escala de grises en la imagen de los valores de la capa de gradiente para determinar qué partículas serán arrastrados, en función del valor de umbral añicos, en lugar de soplar a la basura todos a la vez. Con un umbral del 50% Destruir, por ejemplo, los píxeles de la capa de degradado con un valor de luminancia de 50% o más hará que las partículas correspondiente de la capa Destruir a perder la cabeza.

Animación de este valor hacia arriba, las fuerzas de píxeles cada vez más y más oscura a perder la cabeza.

Y aquí están los resultados:

[Video id = "9737"]


Verás que tienen un efecto bastante realista del texto soplando en el viento. Observe también que la velocidad de la "explosión" es ahora más controlada por la velocidad de la animación Umbral Destruir en lugar de la explosión de la configuración física directa, aunque todos ellos interactúan, por supuesto.

Para hacer esto aún un poco más realista, trata de duplicar la capa de romper, colocándolo debajo de la capa original, y aplicando un poco de desenfoque gaussiano a las partículas. Asegúrese de cambiar la configuración de aleatoriedad en la configuración de la capa desenfocada de Física, o bien sus partículas duplicar exactamente se alinean con las partículas originales. Esta segunda capa, ligeramente borrosa a añadir más densidad de la arena arrastrada, junto con más profundidad y "polvoriento" en el sentido general (a costa de tiempo de render más):

[Video id = "9738"]


Y ahí lo tienes. Como siempre, os animo a experimentar con este concepto para ver lo que puede llegar a por su propia cuenta y, sobre todo, divertirse.


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Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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