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Didacticiel: créer une grille de nombre Sci-Fi avec Adobe After Effects
Traduit par Google Translate

Adobe After Effects plug-in "Laboratoire de particules est un environnement puissant pour les effets spéciaux des systèmes de particules, mais peu d'utilisateurs d'After Effects savent même pas qu'il est là, et beaucoup de ceux qui le font, à trouver son interface mystérieuse et intimidante. Pourtant, Laboratoire de particules est un environnement merveilleux pour toutes sortes d'effets, en particulier des effets de texte, qui sont difficiles ou impossibles à réaliser avec d'autres outils.

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

Etape 1

Créez une nouvelle composition (Composition

(Vous pouvez réellement faire ce que cette taille et la longueur que vous voulez, mais pour ce tutoriel, nous allons y aller avec un format standard HD 720p.)

Etape 2

Ajouter un nouveau solide à l'ordi (couche

Étape 3

Sélectionnez le solide dans la maquette et d'appliquer au Laboratoire de particules (effet

Dans le panneau Options d'effet fenêtre pour votre solide, ouvrir les paramètres d'effet pour les Canon, Grille, et la gravité. Réglez Particules Cannon Per Second Rayon et de particules à la fois à 0 pour désactiver Cannon.

Dans la section Grille, réglez la largeur et la hauteur à 1124 à 632, ce qui va créer un champ de la grille un peu plus petite que le plein cadre. (Si vous avez choisi de faire une petite composition, régler la largeur et la hauteur d'une valeur inférieure à la taille de votre maquette au total.)

Réglez particules de la grille horizontalement et verticalement à 50 chacun. Cliquez sur le nuancier pour ouvrir la grille du sélecteur de couleur, et choisissez un joli tube cathodique vert, quelque chose comme ceci:

Etape 4

Dans la fenêtre de particules de jeux, cliquez sur les options ... bouton, cliquez sur Modifier le texte de grille ..., et tapez "A" (sans les guillemets.) Dans ce dialogue, assurez-vous de vérifier Utiliser la grille et le texte en boucle.

Choisissez n'importe quelle police que vous aimez pour ce, même si je pense un simple sans-serif ressemble le plus à un écran CRT de style ancien - j'ai utilisé Helvetica.

Retour dans la fenêtre principale Laboratoire de particules, réglez votre taille de la police à 16 ou plus. Vos paramètres de laboratoire de particules devrait ressembler à ceci:

Etape 5

Assurez-vous que votre montage est sur ​​l'image 1, et tourner sur keyframing la taille de police en cliquant sur ​​l'icône du chronomètre à côté de la taille du texte.

Aller de l'avant au cadre 2 par frapper votre touche Page suivante, ou en appuyant sur ​​Commande / Ctrl - Flèche droite, et mis en taille de police à 0. Cela permettra d'éviter de nouveaux personnages d'être générés par la grille et de geler les caractères actuellement en place. Votre comp fenêtre devrait ressembler à ceci:

Etape 6

Ensuite, nous allons créer l'animation que nous allons utiliser pour générer les changements de nombre aléatoire. Faire une nouvelle composition de n'importe quelle longueur, 1400x900 pixels (ou, si votre comp grille est inférieure à 1280x720, juste faire de cette maquette un peu plus grand que votre maquette de la grille.) Appelez cette BlurredNoise comp.

Ajouter un nouveau solide et en faire la même taille que votre comp. Appliquer le filtre de bruit pour le solide (Effet

Appliquer un filtre Flou gaussien (Effet

... Et votre maquette du bruit devrait ressembler à ceci:

Rendu à une seule image au format Photoshop de ce bruit en choisissant la composition

Ensuite, dans votre file d'attente de rendu, cliquez sur le nom du fichier souligné en bleu à côté de la sortie A:, changer le nom de cadre à la BlurredNoiseFrame.psd, choisissez l'emplacement de rendu, et cliquez sur Render.

Importer le dos image rendue dans votre projet en choisissant Fichier

Ensuite, faites glisser ce dernier dans votre Sci-Fi comp grille de nombre derrière la couche de particules de jeux.

Etape 7

Sélectionnez le calque BlurredNoiseFrame dans la maquette, et le type "P" (sans les guillemets) en solo sa propriété Position. Ajouter une position keyframe au début de la maquette en cliquant sur ​​le chronomètre à côté de la propriété Position, déplacez le repère d'instant courant à la fin du scénario, et cliquez sur "Ajouter ou supprimer des images clés au moment actuel" bouton à gauche de la Position propriété pour ajouter une image clé à la fin de la chronologie.

Étape 8

Sélectionnez les deux images clés en cliquant sur ​​le nom de la propriété Position (les deux images clés doivent être de couleur jaune) et ouvrez la fenêtre Wiggler en choisissant Fenêtre

Dans la fenêtre Wiggler, définir:

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

Puis cliquez sur le bouton Appliquer.

Le Tremblement est un assistant d'image clé qui varie aléatoirement les valeurs des images clés dans les plages vous définissez, et ce que vous venez de faire, c'est de faire une carte de bruit aléatoire que de façon aléatoire autour de la nervosité dans le cadre. Vous aurez l'utiliser comme une carte-image dans les particules de jeux au hasard varier les personnages.

Enfin, la pré-composer cette couche (couche

Ceci, en effet, de pré-rend le mouvement aléatoire de la maquette BlurredNoiseFrame; sans pré-composition, particules de jeux ne verront pas le mouvement wiggled.

Etape 9

Ensuite, désactivez la visibilité pour le BlurredNoiseFrame pré-comp en cliquant sur son icône globe oculaire; nous n'avons pas besoin de le voir à l'utiliser.

Retour à la couche Laboratoire de particules, rouler ouvrir la section Propriété persistants Mapper, et définissez Niveau Utiliser comme carte à l'BlurredNoiseFrame précomposé pré-comp. Le Mappeur de propriété continu utilise les valeurs d'échelle de gris dans la matrice de calque que vous spécifiez pour modifier les propriétés des particules différentes.

Dans le paragraphe ne touche, réglez-Rouge pour mapper des caractères, et laissez-bleu et vert au none. Dans la section Min / Max sous la carte rouge pour, ensemble Min et Max à 48 à 49.

Cela garantira que vos personnages restent dans la fourchette de 0 à 1. Si la police vous avez initialement choisi ne montre pas 0 et 1 avec ces valeurs Min / Max, les ajuster pour qu'il ne, en s'assurant qu'ils sont juste une unité à part.

Maintenant c'est la RAM preview (Control / Alt - 0) et de voir à quoi il ressemble. Vous devriez voir un champ de zéros au hasard et ceux qui dansent autour du cadre. À ce stade, vous pouvez ajuster le mouvement en revenant dans la maquette originale BlurredNoiseFrame de modifier les images clés Position wiggled, si vous voulez.

Ensuite, pour faire ressembler davantage à des caractères sur un écran, appliquer Glow (Effet

Etape 10

Pour plus de plaisir, nous allons ajouter quelques classiques de science-fiction bips 'n' boops à notre salle de contrôle d'affichage. Heureusement, nous pouvons faire de ce droit dans After Effects aussi.

Ajouter une nouvelle couche solide à la Sci-Fi Nombre Grille maquette, et d'éteindre sa visibilité en cliquant sur ​​son icône oeil - nous allons seulement d'utiliser cette couche pour contenir les effets audio, nous allons ajouter, si nous n 't besoin de le voir.

Appliquez l'effet de tonalité (Effet

Avec la couche Bip sélectionnée dans le scénario, de type "U" (toujours sans les guillemets) pour solo uniquement les propriétés d'animation, dans ce cas de fréquence 1. Déplacez le repère d'instant courant à la fin du scénario, et cliquez sur "Ajouter ou supprimer des images clés à l'heure actuelle" bouton à gauche de la fréquence 1, comme vous l'avez fait avec la propriété Position dans la maquette BlurredNoiseFrame. Cela mettra une autre image clé à la fin de la timeline. Cliquez sur le nom de la propriété Fréquence 1 pour sélectionner les deux images-clés, et ouvrez la fenêtre Wiggler nouveau, si elle n'est pas encore ouverte (Fenêtre

Dans la fenêtre Wiggler, réglez

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

Puis cliquez sur Appliquer.

Ensuite, cliquez sur le nom de la propriété Fréquence 1 fois pour s'assurer que toutes les images clés de fréquences sont sélectionnées, puis choisissez Animation

(Keyframes linéaire glisser en douceur à partir de la valeur à la valeur;. Tenir les images clés des étapes de la valeur à la valeur En réglant la fréquence des images clés d'attente, nous disons à l'effet de tonalité à l'étape à partir de brai à la hauteur au lieu de glisser.)

Enfin, pour cette même couche Bip, appliquer l'effet de réverbération (effet

Réglez sécher à 80% et mouiller à 20%, et de laisser les valeurs par défaut des autres.

Rendu présent, et vous aurez un grand classique des années 50 de style science-fiction, l'écran d'effet, avec des effets sonores ringard. Voici à quoi il ressemble:


Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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