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Créer Underwater rayons lumineux dans After Effects
Traduit par Google Translate

Dans ce tutoriel, nous allons utiliser Adobe After Effects (sans plug-ins tiers) pour créer un effet d'éclairage que vous avez vu à plusieurs reprises - la caméra est sous l'eau, regardant la surface de l'eau par le dessous, et un source de lumière forte (la lune, un projecteur) est d'émettre des rayons de lumière dans l'eau en dessous. Nous allons créer la surface de l'eau ainsi que les rayons lumineux, le tout dans After Effects, nous allons donc commencer.


Étape 1 - Créer la couche Waves

Créez une nouvelle composition vides durée de 10 secondes, à n'importe quelle taille que vous voulez - le mien est 640x480 - et appelez-le "Layer Wave".

Ajouter un nouveau solide à elle, de toute couleur, à la taille de comp complète et la longueur, et l'appeler "Waves Noise".

Appliquer bruit fractal (Effet


Notez que nous avons tourné le contraste et la luminosité baisse. A noter également que, sous Transform, changement d'échelle uniforme n'est pas cochée, ce qui permet à l'échelle du bruit pour être réglé indépendamment pour chaque dimension. A partir de là, observer que la largeur de l'échelle est 232 et la hauteur d'échelle 20, qui s'étire le bruit donc c'est plus comme une vague.


Étape 2 - Animer le bruit

Ensuite, dans le panneau Options d'effet fenêtre, cliquez sur le chronomètre de la propriété Evolution Bruit fractal pour permettre keyframing à la première image, puis faites glisser votre CTI à la fin du scénario, et mis Evolution à 2X - qui est, deux rotations complètes. Aperçu cela, et vous devriez voir quelque mouvement ondulatoire - ce sera notre surface de l'eau:

[Vidéo id = "7570"]


Étape 3 - Masque et la position du bruit

Ensuite, ajoutez un masque ovale à la couche de bruit en sélectionnant la couche et double-cliquant sur l'outil masque ovale dans la barre d'outils. Baissez les propriétés du masque dans le scénario, et mis le masque de plumes d'une haute valeur comme 150, et l'expansion à -35 ou plus, pour tirer le masque dans la couche. Le contour progressif permettra couche de ce mélange de bruit dans la scène plus en douceur:


Enfin, cochez la case Calque 3D pour la couche de bruit pour la rendre en 3D, et exposer ses propriétés de transformation dans le scénario. Définissez sa Rotation X à 90 degrés, et sa position Y (au milieu des trois valeurs de position) à 11 ou plus, pour le déplacer vers le haut de la composition. Notre «plafond de vague" devrait ressembler à ceci:


Vous pouvez aussi à l'échelle de cette couche un peu une fois que vous le repositionnée, afin que les bords de la couche ne sont pas visibles dans le cadre, mais c'est une question de goût.


Étape 4 - Créer la scène sous-marine

Ensuite, faites une nouvelle Comp de la même taille et la longueur, et l'appeler scène sous-marine. Ajouter un nouveau solide à elle, n'importe quelle couleur, la taille totale de la maquette, et appelez-la rampe arrière-plan.

Appliquez l'effet de rampe à cette couche (Effet


Ensuite, faites glisser la composition de calques dans le vague maquette scène sous-marine au-dessus de la couche de fond de rampe. Cliquez sur le Toggle Switches / bouton Modes au bas de la chronologie pour afficher la colonne mode, et régler le mode de transfert de couches Wave au Hard Light. Votre


(Expérience avec quelques-uns des modes de transfert d'autres comme la lumière douce, Ajouter, et les autres. - Vous aimeriez un d'entre eux plus de Hard Light) Dans ce cas, Hard Light couleur transferts de la couche de fond dans la couche de bruit, tout en soulignant sommets lumineux dans le plan, ce qui nous donnera souligne agréable dans notre «eau». Aperçu cela, et vous devriez voir quelque chose comme ceci:

[Vidéo id = "7567"]


Étape 5 - Ajouter les rayons lumineux

Faire une nouvelle composition, le même format que les précédents, et l'appeler Scène Light Ray. Faites glisser deux copies de la maquette scène sous-marine dans la scène Light Ray, l'un sur le dessus de l'autre. Sélectionnez la couche supérieure et d'appliquer Rayons de lumière CC (Effet


Notons en particulier que le Centre de la source lumineuse est à droite au bord supérieur de la couche, les rayons de lumière qu'il génère sera jeté bas dans la scène.

Ensuite, réglez le mode de transfert de la couche supérieure d'ajouter (pour plus lumineux rayons) ou Allégez (rayons plus modérée). Et, bien sûr, essayer les autres modes aussi bien pour voir comment ils regardent.

Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ceci:

[Vidéo id = "7569"]


Les rayons lumineux changent automatiquement l'intensité de la luminosité de l'onde de changement de couche, nous donnant un effet de lumière assez réaliste sous l'eau. Notre source de lumière ressemble ici plutôt comme un projecteur, mais vous pouvez modifier ces paramètres pour vous donner la lune ou du soleil, si vous voulez, ou d'autres types de sources de lumière - des modifications à la couleur Light Ray, la position, Radius, et d'autres facteurs seront tous modifier l'effet de manière intéressante.

Et c'est tout - comme toujours, je vous encourage à expérimenter et à s'amuser. Rendez-vous la prochaine fois.


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Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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