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Comment créer des effets de fumée dans After Effects
Traduit par Google Translate

Il existe plusieurs types d'effets de fumée animé que vous pouvez créer dans After Effects, et plusieurs façons de les créer. Dans ce tutoriel, je vais vous montrer une façon rapide pour simuler un feu de camp ou de la fumée dense, cheminée à l'aide Laboratoire de particules .

Commençons!

Etape 1 - Appliquer particules de jeux

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

Notez que j'ai déplacé l'émetteur Cannon au fond de l'image maquette, et mis en gravité zéro, alors les particules ne sera pas retomber après avoir été émis. Notez aussi que j'ai mis de la couleur des particules d'un gris clair. (Ces paramètres ne sont que des lignes directrices - d'expérimenter avec eux pour créer différents types d'effet de la fumée.)

Étape 2 - Ajouter Flou gaussien

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

Étape 3 - Ajouter un masque et en faire un mur

Ensuite, nous allons ajouter un masque à la couche particules de jeux que nous allons utiliser avec la fonction de mur pour pousser les particules sur le côté comme ils montent, il ressemble à la fumée est déplacé par le vent.

Cliquez sur l'outil Plume, et dessiner un simple de 2 points masque directement dans votre fenêtre de composition à la droite du flux de particules. Faites glisser les poignées du masque pour qu'il courbe légèrement, et faites glisser le point haut de sorte qu'il s'aligne avec le centre du ruisseau Cannon. (. Appuyez sur la touche Echap, après vous dessinez le second point de faire un masque ouvert) Votre masque doit ressembler à ceci:

Ensuite, en particules de jeux, sous les murs, mis à Boundary le masque que vous venez de dessiner. Laissez les paramètres par défaut des autres. Cela rendra les particules rebondissent sur les murs comme ils montent, bien que vous ne verrez pas beaucoup de ce jour.

Étape 4 - Créer une carte de propriété

Ensuite, nous allons faire une carte foncière qui sera à la fois augmenter la taille des particules et les fade out comme ils montent, pour un effet plus réaliste de la fumée.

Ajouter un nouveau solide à votre maquette à la même taille que les comp, et d'appliquer les effets de rampe à elle (Effet

Si vous avez fait votre maquette à une taille différente, ajuster le début de rampe et de fin de réglages de rampe de telle sorte que la rampe est noire au centre bas de l'écran et la lumière en haut au centre de l'écran, comme indiqué:

Ensuite, pré-composer ce comp (couche

Etape 5 - Appliquer la carte foncière

Pour l'étape finale, sélectionnez le calque Laboratoire de particules encore, rouler sur la flèche de propriété continu Mapper twirly, et Layer Utilisez fixé comme carte à votre rampe pré-comp.

Ensuite, sous Affecte, réglez la carte rouge à l'échelle, avec Min / Max des valeurs de 0 et 25, respectivement - ce qui rendra les particules sont plus grandes que leur flux de l'écran, et ainsi rendre la fumée "clumpier" comme il se lève. Carte Ensuite, réglez l'opacité vert, avec Min / Max des valeurs de 1 et 0, respectivement, comme montré ici:

Assurez-vous que votre carte verte Min est mis à 1 et le Max à 0 (à l'opposé des valeurs par défaut) - ce qui rendra les particules de fumée fade out à l'approche du haut du cadre.

Aperçu ou rendre cette option et vous devriez obtenir quelque chose comme ceci:

secrets de particules de jeux ?

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
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