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कैसे बनाएँ करने के लिए धुआँ प्रभाव में After Effects
Google अनुवाद के द्वारा अनुवादित

एनिमेटेड धूम्रपान प्रभाव के कई अलग अलग प्रकार आप प्रभाव के बाद में बना सकते हैं कर रहे हैं, और उन्हें बनाने के कई तरीके हैं. इस ट्यूटोरियल में, मैं तुम्हें एक त्वरित तरीका एक घने कैम्प फायर या चिमनी धूम्रपान का उपयोग अनुकरण दिखाने के लिए जा रहा हूँ कण खेल का मैदान.

चलो शुरू हो जाओ!

चरण 1 - कण खेल का मैदान लागू

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

ध्यान दें कि मैं COMP के फ्रेम के नीचे तोप emitter स्थानांतरित किया है, और शून्य करने के लिए ग्रेविटी सेट है, तो कणों को वापस नीचे जा रहा है उत्सर्जित के बाद नहीं गिर जाएगी. यह भी ध्यान रखें कि मैं एक हल्के भूरे रंग कण रंग निर्धारित किया है. (ये सेटिंग्स सिर्फ दिशा निर्देशों - उनके साथ प्रयोग करने के लिए धूम्रपान के प्रभाव के विभिन्न प्रकार बनाने के लिए.)

चरण 2 - जोड़ें गाऊसी धुंधला

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

चरण 3 - एक मुखौटा जोड़ें और यह एक दीवार बनाओ

अगला, हम कण खेल का मैदान परत है कि हम दीवार की सुविधा के साथ उपयोग के कणों पक्ष के रूप में वे वृद्धि के लिए रवाना धक्का के लिए एक मुखौटा जोड़ने के लिए जा रहे हैं, तो यह की तरह लग रहा धुआं हवा से किया जा रहा है स्थानांतरित कर दिया है.

कलम उपकरण पर क्लिक करें, और एक साधारण 2 बिंदु मुखौटा सीधे अपने COMP विंडो में कण धारा के दाईं ओर आकर्षित. यह थोड़ा वक्र करने के लिए मुखौटा के हैंडल खींचें, और शीर्ष बिंदु तोप धारा के केंद्र के साथ इतना लाइनों यह ऊपर खींचें. (एस्केप कुंजी मारो के बाद आप दूसरा बिंदु के लिए एक खुला मुखौटा बनाने आकर्षित) आपका मुखौटा कुछ इस तरह दिखना चाहिए:

अगला, कण खेल का मैदान में, दीवार के तहत, मास्क आप सिर्फ आकर्षित करने के लिए सीमा सेट. उनके चूक पर अन्य सेटिंग्स छोड़ो. यह कर देगा कणों से दीवार के रूप में वे वृद्धि उछाल है, हालांकि है कि आप का बहुत अभी तक नहीं देखेंगे.

चरण 4 - एक संपत्ति का नक्शा बनाएँ

अगले हम कि दोनों के कणों का आकार बढ़ाने के लिए और उन्हें बाहर फीका के रूप में वे वृद्धि एक और अधिक यथार्थवादी धूम्रपान प्रभाव के लिए, एक संपत्ति का नक्शा बनाने के लिए जा रहे हैं.

अपने COMP COMP के रूप में एक ही आकार में एक नए ठोस जोड़ें, और यह करने के लिए रैंप प्रभाव लागू (प्रभाव

यदि आप एक अलग आकार में अपने COMP बनाया है, रैंप के प्रारंभ और रैंप सेटिंग्स के अंत इतना है कि स्क्रीन के नीचे के केंद्र और स्क्रीन के शीर्ष केंद्र पर प्रकाश रैंप पर अंधेरा है समायोजित करने के लिए, के रूप में दिखाया गया :

अगला, इस COMP (पूर्व परत - रचना

चरण 5 - लागू संपत्ति का नक्शा

अंतिम चरण के लिए, कण खेल का मैदान परत का चयन करें, फिर अपने रैंप पूर्व COMP का नक्शा लगातार संपत्ति मैपर twirly तीर, और सेट का उपयोग परत के रूप में नीचे रोल.

अगले, को प्रभावित करता है के तहत, स्केल के लिए लाल का नक्शा सेट, 0 और 25 के न्यूनतम / अधिकतम मानों के साथ, क्रमशः - कणों के रूप में वे स्क्रीन प्रवाह बड़ा मिल करना होगा, और इतना धुआं "clumpier" बनाने के रूप में यह उगता. फिर सेट अस्पष्टता ग्रीन न्यूनतम / अधिकतम मान 1 और 0, क्रमशः के साथ, मानचित्र, जैसा कि यहाँ दिखाया:

सुनिश्चित करें कि आपके नक्शा ग्रीन न्यूनतम 1 पर सेट है और मैक्स 0 (चूक के विपरीत) - यह कर देगा धूम्रपान कणों बाहर फीका के रूप में वे फ्रेम के शीर्ष के दृष्टिकोण.

पूर्वावलोकन या इस सौंपनेवाला बाहर है, और आप इस तरह से कुछ मिलना चाहिए:

कण खेल का मैदान का राज ?

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
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