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में Photoshop और After Effects 3 डी वातावरण बनाएँ
Google अनुवाद के द्वारा अनुवादित

Check out our Photoshop: Drawing Objects In Photoshop CS4 course!

डेविड स्मिथ MPVHub लेख " 3 डी परिप्रेक्ष्य: फ़ोटोशॉप CS5 में लुप्त प्वाइंट "फ़ोटोशॉप में लुप्त प्वाइंट फिल्टर करने के लिए एक अच्छी शुरूआत है. लेकिन क्या आप जानते है कि फ़ोटोशॉप CS3 विस्तारित या बाद में आप के रूप में पूर्ण 3 डी दृश्य प्रभाव के बाद कि तुम तो के माध्यम से उड़ सकते हैं लुप्त प्वाइंट छवियों तुम में फिल्टर के साथ बनाने के निर्यात कर सकते हैं? इस फ़ीचर ट्यूटोरियल में, हम आपको बताएंगे कि कैसे यह करने के लिए हूँ. है आरंभ करने के लिए.


चरण 1 - एक उपयुक्त छवि

सबसे पहले, हां, हम एक छवि के साथ काम करने की जरूरत है. एक छवि है कि अच्छी तरह से गायब हो जाने वाली Point फ़िल्टर के साथ काम करेंगे चुनने में, यह एक सा ही प्वाइंट लुप्त काम करता है समझने में मदद करता है. मूलतः, जब आप एक छवि को प्वाइंट लुप्त लागू है, तो आप छवि में प्रमुख परिप्रेक्ष्य विमानों को परिभाषित करने की जरूरत है फर्श, दीवारों, छत, और जो कुछ अन्य प्रमुख तलीय वस्तुओं छवि में हो सकता है. इसका मतलब यह नहीं है कि तुम सचमुच एक छवि है कि एक मंजिल और एक छत और आगे का उपयोग है, लेकिन यह मदद करता है यदि आप अपनी छवि में अच्छी तरह से परिभाषित परिप्रेक्ष्य विमानों के परिप्रेक्ष्य में दृश्य में एक मजबूत भावना के साथ साथ, खुद. मेरे मामले में, मैं मेरी पत्नी एडिनबर्ग, स्कॉटलैंड में एक प्राचीन गली की ही छुट्टी से इस शॉट का उपयोग करेंगे:

Source image


जैसा कि आप देख सकते हैं, हम एक अच्छी तरह से परिभाषित, अगर संकीर्ण दोनों तरफ समानांतर दीवारों के साथ, गली के फर्श, और एक "दीवार" शुरू होता है कि जहां कदम छोड़ वापस है. हम भूमि के ऊपर नहीं देख सकते हैं, इसलिए हम इस मामले में "छत" के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं होगा.

एक बार जब हम छवि में परिप्रेक्ष्य विमानों से परिभाषित किया है, के बाद प्रभाव एक 3 डी विमानों आप परिभाषित किया है, क्षेत्रों की छवि फ़ाइलों के साथ साथ मिलकर उद्देश्य यह है कि उन विमानों पर प्रतिचित्रित जाएगा युक्त रचना बनाने के लिए पूरी बात का निर्यात और एक 3 डी कैमरा सही ढंग से (कम या ज्यादा) दृश्य में उन्मुख. फिर, हम गली नीचे "चलना" कैमरा चेतन, जबकि प्रभाव के बाद स्वचालित रूप से लंबन के साथ छवि नक्शे के 3 डी अंतरिक्ष के भ्रम पैदा विकृत कर सकते हैं - सभी एक फ्लैट 2 डी छवि से.

(हम यहाँ विस्तार में नहीं जाना है, लेकिन आप मेरे MPVHub "लेख में लंबन के बारे में और अधिक सीख सकते हैं लंबन ट्यूटोरियल: 2 डी 3 डी के लिए फ़ोटोशॉप के साथ

तो संक्षिप्त करने के लिए,, प्वाइंट काम के बीच फ़ोटोशॉप और प्रभाव के बाद गायब हो जाने के लिए एक अच्छा स्रोत छवि के परिप्रेक्ष्य में एक मजबूत भावना और अच्छी तरह से परिभाषित दीवारों, फर्श, छत, या समकक्ष होगा.


चरण 2 - लोपी बिंदु फ़िल्टर लागू करें

अगले, के बाद आप अपनी छवि फ़ोटोशॉप (कृपया ध्यान दें कि आप फ़ोटोशॉप का विस्तारित संस्करण लुप्त प्वाइंट का उपयोग किया है) में खोला है, लुप्त प्वाइंट (फिल्टर फ़िल्टर लागू

Vanishing Point window


चरण 3 - पहले परिप्रेक्ष्य विमान बनाएँ

यह महत्वपूर्ण है कि अपना पहला परिप्रेक्ष्य विमान सही रखा जा क्योंकि छवि में सभी अन्य विमानों उस से प्राप्त किया जाएगा - अगर पहली विमान का कोण या कोनों बंद हैं, विमानों के बाकी भी हो जाएगा, और आप 'जीत' सही परिप्रेक्ष्य में जब हम अपने कैमरे को बाद में चेतन.

तो, यकीन है कि विमान उपकरण बनाएँ सक्रिय है, जो डिफ़ॉल्ट रूप से हो सकता है (यह उपकरण पट्टी में सबसे ऊपर से एक दूसरे है).

Create Plane Tool


इसके साथ छवि के तल या नीचे विमान आमतौर पर एक अच्छा शुरू करने के लिए जगह है, अगर यह अच्छी तरह से परिभाषित है - छवि है कि अपने विमानों में से एक को परिभाषित करेगा के भाग के दूर कोने में छवि में क्लिक करें. एक बार अपना पहला बिंदु रखा गया है, अगले आसन्न कोने (क्लिक करें खींचें और नहीं, सिर्फ चाल) के लिए अपने कर्सर ले जाने के लिए, और आप देखेंगे कि एक नीली रेखा कर्सर का पालन करें. परिप्रेक्ष्य विमान में अपनी छवि की बढ़त के साथ कि ब्लू लाइन लाइन, और फिर क्लिक करने के लिए दूसरा मुद्दा जगह:

Placing points


नोट: यह छवि के किनारे से परे अपने दूसरे बिंदु जगह ठीक है, वास्तव में, यह ऐसा करने के लिए यकीन है कि अपने विमान लाइनों परिप्रेक्ष्य विमान में अपनी छवि के साथ सही ढंग से संरेखित करने के लिए उपयोगी हो सकता है.

एक ही प्रक्रिया के बाद, अगले आसन्न परिप्रेक्ष्य विमान कोने में तीसरे बिंदु जगह है, और पिछले कोने में चौथे बिंदु के साथ खत्म - एक चयन के विपरीत, आप के लिए पहला बिंदु पर क्लिक करें फिर से की जरूरत नहीं करने के लिए बंद विमान बंद करें . यदि आप अपने अंक सही ढंग से रखा है, आप एक नीले ग्रिड है कि अपने पहले विमान को परिभाषित करता है देखेंगे:

The third point


यदि आप पेटी बाँधना नीले रंग की बजाय एक लाल रूपरेखा देखते हैं, यह मतलब है कि Photoshop छवि में परिप्रेक्ष्य विमान विमान मैच में सक्षम नहीं है. आमतौर पर, हालांकि, आप आसानी से तय कर सकते हैं कि लाल रूपरेखा के कोने में सफेद अंक पर थोड़ा खींचकर


चरण 4 - द्वितीय परिप्रेक्ष्य विमान बनाएँ

अगले हम दूसरे परिप्रेक्ष्य विमान है, जो दीवारों की एक कर देगा परिभाषित करने की जरूरत है. तो, नीचे कमान के प्रमुख विमान में मध्य अंक आप अभी बनाया में से एक पर क्लिक करें, और दीवार के विमान के साथ ऊपर की ओर खींचें के रूप में आप करते हैं, तो आप एक और पूरी विमान (नहीं कोनों जगह की जरूरत इस बिंदु पर) है कि दीवार की लाइन के बाद, के रूप में सही परिप्रेक्ष्य संरेखण के बाहर फ़ोटोशॉप आंकड़े अपने पहली ग्रिड विमान के आधार पर:

Getting the correct perspective alignment


नई विमान ऊपर की ओर खींच जब तक आप छवि के किनारे मारा रखें - आप देखेंगे कि विमान के ऊपरी कोने छवि है, जो ठीक है बंद रास्ता जाता है. आप यह भी देखेंगे कि नए विमान दीवार के सामने करने के लिए सभी तरह है, जो हम ठीक कर दूँगा नहीं जाना है.


चरण 5 - द्वितीय परिप्रेक्ष्य विमान को समायोजित करें

अगला, हम दूसरे विमान का सामने किनारे खींचें करने की आवश्यकता है ताकि दिखाई दीवार के सामने बढ़त के साथ अप लाइन. क्या है कि, बस सामने किनारे पर सफेद संपादित करें बिंदु (स्वतः आपके कर्सर संपादन विमान उपकरण को बदल दिया जाएगा) ले लो और यह खींचें इतना है कि विमान छवि के किनारे से चला जाता है:

Working with the white edit point


हम भी दूसरे विमान का ऊपरी भाग के साथ ऐसा करते हैं, तो पीछे की ओर का सफेद अंक ले लो और यह ऊपर की ओर खींचें ताकि विमान पूरी तरह से दीवार को शामिल किया गया है की जरूरत है:

Covering the wall with the plane


चरण 6 शेष परिप्रेक्ष्य विमानों बनाएँ

उन एक ही कदम, पहले ग्रिड पर आदेश खींचें के बाद (पर पहले क्लिक करने के लिए सफेद संपादित अंक प्रदर्शित) विपरीत दीवार विमान के बनाने के लिए, तो इसे समायोजित तो यह दीवार (आप के लिए बाहर ज़ूम करने के लिए यह अभी तक खींचें की आवश्यकता हो सकती है शामिल हैं दीवार है, जो आप आदेश ऋण के साथ कर सकते हैं कवर करने के लिए पर्याप्त है, कमान से अधिक ज़ूम में वापस, के रूप में आप की उम्मीद थी)

Covering the opposite wall


अंत में, पीछे की "दीवार" विमान खींचें करने के लिए पहली विमान के दूर के अंत में संपादन बिंदु पर आदेश क्लिक करें. आप इसकी चौड़ाई एक बिट समायोजित करने की आवश्यकता है तो यह पक्ष दीवार विमानों के किनारों को पूरा कर सकते हैं - क्या करना है कि, ऊर्ध्वाधर बढ़त के साथ एक सफेद संपादित अंक पर खींचें

Four planes should now cover all parts of the image


चरण 7 - के बाद प्रभाव फ़ाइलें निर्यात

हमारे पिछले कदम यहाँ फ़ोटोशॉप में एक बाद में Effects के रूप में हमारे लुप्त प्वाइंट छवि निर्यात VPE (लुप्त प्वाइंट विनिमय) फ़ाइल है. करना है कि, थोड़ा और विंडो के ऊपरी बाएँ में आदेश मेनू सेटिंग्स पर क्लिक करें, और के बाद प्रभाव (VPE.) ... के लिए निर्यात करें चुनें:

Save as a .vpe


आप अपनी खुद की एक उप फ़ोल्डर में सहेजना चाहते हैं, के रूप में आप एक के बाद प्रभाव पैदा हो जाएगा VPE फ़ाइल, एक .3 ds 3D वस्तु फ़ाइल, और तुम यहाँ बनाया विमानों में से प्रत्येक के लिए एक PNG छवि फ़ाइल. . एक बार जब आप अपने उप - फ़ोल्डर बना लिया है और निर्यात एक उपयुक्त नाम दिया है, लुप्त प्वाइंट खिड़की में ठीक क्लिक करें और प्रभाव के बाद लांच.


चरण 8 -. तक VPE फ़ाइलें आयात

के बाद प्रभाव में, चुनें, फ़ाइल

आप एक बार, तो आप प्रत्येक ग्रिड विमान आप बनाने के लिए. Png फ़ाइलों वाले फ़ोल्डर देखते हैं, करेंगे और एक संरचना VPE. फ़ाइल. डबल क्लिक करें कि इसे खोलने के लिए और देखो कि कैसे यह सब बाहर कर दिया:

PNGs for each grid created


कदम 9 -. VPE Comp समायोजित करें

क्या ...? जैसा कि आप देख सकते हैं, पूरी छवि घुमाया, जो स्पष्ट रूप से हम नहीं चाहते क्या है. यह एक लुप्त प्वाइंट फिल्टर के peculiarities है - आप अक्सर एक घुमाया दृश्य मिलता है जब आप इसे बाद में आयात. लेकिन उस को ठीक करने के लिए काफी आसान है.

अपने परत विंडो में देखो, और तुम एक जनक परत जिनमें से सभी PNG. परतों और उनके संबद्ध 3D वस्तुओं बच्चे हैं देखेंगे. (इसके अलावा कैमरा है जो स्वचालित रूप से आयात पर बनाया गया था नोटिस.) रोटेशन समस्या को ठीक करने के लिए, इसके रोटेशन संपत्ति एकल जनक परत और आर प्रकार का चयन करें. तुम नोटिस हूँ कि Z रोटेशन एक अजीब मूल्य के लिए सेट कर दिया जाता है:

The image rotated


तुम कि तुम सिर्फ यह सेट वापस शून्य करने के लिए और सब कुछ ठीक हो जाएगा लगता है, लेकिन दुर्भाग्य है कि अक्सर मामला नहीं है. मेरे लिए, मैं -17 के लिए Z रोटेशन मूल्य खींचें इसे पाने के लिए सही लग रही थी - अपने लाभ भिन्न कोई संदेह नहीं है:

manually adjust the Z value


10 कदम - एक Walkthrough चेतन

गली नीचे एक छोटे से चलना अब, अंत में, सब के बाद, हम शांत करने के लिए कुछ करना हो. आयातित तक VPE के 30 सेकंड के लिए COMP चूक, जो आप करने के लिए छोटा करना चाहते हो सकता है मैं लंबे समय मेरा 10 सेकंड कर दिया है. अगला, COMP में कैमरे के लिए रूपांतरण गुण को खोलने के लिए, और 0:00 पर अपने समय में स्थिति के लिए एक keyframe सेट. फिर 10 सेकंड बात करने के लिए कदम है, और सकारात्मक दिशा में कैमरा के लिए Z स्थिति मूल्य खींचें गली नीचे कैमरा चाल.

कितनी दूर तुम जाओ तुम करने के लिए है, पाठ्यक्रम के तुम नोटिस हूँ कि अंत में आप कुछ ओर दीवार कल्पना की धुंधला और विरूपण देख, के रूप में वहाँ आप में आगे जाना छवि में कम से कम उपलब्ध संकल्प है शुरू करेंगे, लेकिन यह अभी भी बहुत चमत्कारी कैसे समझाने के प्रभाव हो सकता है. इसे खत्म करने के लिए, आराम से अपने कैमरे में Z स्थिति keyframes करने के लिए आसानी Keyframe सहायक लागू करने के लिए, और परिणाम पूर्वावलोकन:

[वीडियो आईडी = "9018"]


और है कि कैसे आप फ्लैट फ़ोटोशॉप का उपयोग कर छवियों से नाव्य और प्रभाव के बाद 3 डी वातावरण बनाने. हमेशा की तरह प्रयोग और मजेदार है.


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Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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