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Come creare effetti di fumo in After Effects
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Ci sono diversi tipi di effetti di fumo animati è possibile creare in After Effects, e diversi modi per crearli. In questo tutorial, ho intenzione di mostrare un modo rapido per simulare un fuoco o fumo denso camino con particelle di giochi .

Cominciamo!

Fase 1 - Applicare Ambiente particelle

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

Da notare che ho spostato l'emettitore Cannone al fondo del telaio comp, e impostare a zero gravità, per cui le particelle non cadere indietro dopo essere stato emesso. Si noti inoltre che ho impostato il colore delle particelle di un grigio chiaro. (Queste impostazioni sono solo linee guida - sperimentare con loro per creare diversi tipi di effetto fumo.)

Fase 2 - Aggiungere Controllo sfocatura

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

Fase 3 - aggiungere una maschera e ne fanno un muro

Avanti, andiamo per aggiungere una maschera al livello Ambiente particelle che useremo con la funzione di muro di spingere le particelle a lato, come si alzano, così sembra che il fumo è spostato dal vento.

Fare clic sullo strumento Penna, e disegnare un semplice 2-punti maschera direttamente nella finestra Comp a destra del flusso di particelle. Trascinare le maniglie della maschera di curva leggermente, e trascinare il punto in alto in modo che le linee con il centro del torrente Cannon. (. Premi il tasto Esc dopo si disegna il secondo punto per rendere una maschera aperta) La maschera dovrebbe essere simile a questa:

Successivamente, in Ambiente particelle, in parete, insieme al contorno per la maschera che hai appena pescato. Lasciare le altre impostazioni ai valori predefiniti. In questo modo le particelle che rimbalzano il Muro, come si alzano, anche se non si vedrà molto di quel momento.

Fase 4 - Creare una mappa di proprietà

Prossima andremo a fare una mappa di proprietà che sia aumentare la dimensione delle particelle e dissolvenza fuori come si alzano, per un effetto fumo più realistico.

Aggiungere un nuovo solido al tuo comp con le stesse dimensioni come il comp, e applicare gli effetti rampa ad esso (Effect

Se hai fatto il comp in una dimensione diversa, regolare la rampa Inizio e fine delle impostazioni di rampa in modo che la rampa è scuro in basso al centro dello schermo e la luce in alto al centro dello schermo, come mostrato:

Successivamente, pre-comporre questo (comp layer

Fase 5 - Applicare la Mappa Proprietà

Per la fase finale, selezionate il livello Ambiente particelle di nuovo, rotolare giù persistenti freccia Mapper twirly Proprietà e Usa livello impostato come mappa per il tuo rampa pre-comp.

Successivamente, in affetti, insieme Mappa Rosso di scala, con Min / Max valori di 0 e 25, rispettivamente - questo renderà le particelle diventano più grandi mentre fluiscono lo schermo, e così fanno il fumo "clumpier" che sale. Mappa quindi impostare verde per l'opacità, con Min / Max valori 1 e 0, rispettivamente, come illustrato di seguito:

Assicuratevi che il vostro Mappa Verde Min è impostato su 1 e il Max a 0 (il contrario dei valori predefiniti) - questo renderà le particelle di fumo fade out quando si avvicinano la parte superiore del telaio.

Anteprima o rendere tutto questo, e si dovrebbe ottenere qualcosa di simile:

Segreti di particelle di giochi ?

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
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