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After Effectsで:砂のようにアウェイ吹くテキスト
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この記事では、私は風に吹かれた砂のように離れてmacProVideoのロゴを溶解することによりその効果を再現するためにAfter Effectsを使用する方法を説明します。始めましょう。


ステップ1 - 砂のイメージを見つけ

この効果のために、我々は、砂漠や海岸の砂のクローズアップ撮影の外部画像を使用する必要があります。多くのそのような画像が無料で利用できるオンラインがあります。何を探すべきでは合理的に高解像度である、水または他の気晴らしのないただの砂のストレートでショットが、 - ここにBeachSandと呼ばれる私が使うことになる一つです。

Beach sand scene


あなたもすでに壁紙画像としてコンピュータに適切なものを持っているかもしれません。いずれの場合でも、我々のテキストの両方をテクスチャとして、砂の粒子が吹き飛ばさ方法を制御するためのソースとしてこのイメージを使用することになります。


ステップ2 -プロジェクトを設定します。

After Effectsで、新しいプロジェクトにあなたの砂の画像をインポートして、6秒程度の新たな構成をセットアップする - 私は私SandTextを呼び出すするつもりです。新しいコンポジションにあなたの砂の画像をドラッグし、 コマンドオプション- Fを入力して試し、必要に応じて合うようにそれを縮小-コマンドを合わせて拡大縮小する。


ステップ3 - あなたのテキストの追加

今、テキストツールをつかんで砂の像の上にテキストに太字のsans - serifフォントで、画面上の大きなテキストを取得できるように高い値に、そのフォントのサイズを設定し、タイプを​​選択します - 私はMPVのバージョンを使用していますロゴとフォントが、もちろん、あなたが好きなあなたを作る。

MPV Logo


あなたがすぐにわかるようにこのテキストの色は、重要ではありません。


ステップ4 - テキストと砂の層をマスク

次に我々は砂の層をマスクするテキストレイヤーのアルファチャンネルを使用します。タイムラインのレイヤーペインで、TrkMat(トラックマット)の列を表示するペインの下部にあるトグルスイッチ/モードボタンをクリックし、ポップアップメニューをクリックしてその

Mask sand layer with text


(この動作させるには、テキストレイヤーは、すぐにレイヤーペインの砂の層の上でなければならないことに注意してください。)効果は、テキストレイヤーと使用の可視性をオフにした後は、砂の層のアルファマットとしてお使いのテキストレイヤーを選択すると砂のピクセルをマスクするためのアルファチャンネルは、そのテキストは、砂で満たされたように表示されます。

Text filled with sand


ステップ5 - 新しいコンピュータに画層を追加する

それは黒の背景を持っていることを確認しながら、別の新しいコンピュータ、あなたのSandTextお試し版と同じ長さとサイズを作成し、それを"BlownSandText"呼ぶ。新しいコンピュータにSandTextカンプをドラッグし、必要に応じてそれが収まるようにスケーリングし、同様に新しいコンピュータに元の砂の画像をドラッグします。


ステップ6 - プレ作成スケーリング砂のイメージ

あなたはそれが新しいコンピュータを収まるようにして砂のイメージをスケーリングする必要がない場合は、この手順を省略できます。我々はすぐに勾配制御層として使用することになるだろう、と勾配の層は、やったどのように使用前に事前に構成する必要があります - あなたがいた場合、しかし、今に移行する前に事前に構成する必要それらを設定するように、最大​​勾配の制御としてレイヤーを使用しているどんな効果に渡されます。 (これは非常にすぐに多くの意味になる。)

そう、スケーリングされたイメージを選択し、 レイヤーを選択します。


ステップ7 - SandTextレイヤーにシャターを適用

次に、SandTextカンプのレイヤーを選択し、 エフェクトを選択します。


ステップ8 - 粉々に設定、パート1

起動するには、粉々にレンダリングするためのポップアップ表示を設定するので、最終的な結果が表示されます、とシャターのデフォルト設定を使用してレイヤーをプレビュー - あなたはこのようになっています。

[動画ID ="9734"]


それはクールだ - 我々が探しているもの全てではなくが - あなたは、チャンクはその上にマッピング砂のピクセルを持っていることがわかります。砂を吹くようにするには、我々は我々が右から左にドリフトして砂をしたい、と我々は、"爆発"は一度にすべてを発生させたくない、ずっと遅い爆発を必要とする、はるかに小さい粒子を必要とする - 私たちは得られますはるかに現実的な結果我々は徐々にそれはむしろ、それらはすべて一度に飛んでしなくても、浸食に表示されるように、イメージから離れて粒子を吹き飛ばすことができる場合。今度は、これらの最初のいくつかの問題の世話をし、その後侵食の問題に対処しましょう​​。

そう、開始するには、ここで粉々にパラメータの最初の2つのグループの設定です、とそれらの意味:

Shatter settings


パターンの場合、私は八角形を使用しています

次に、繰り返された場合、それは200に、行くほど高く設定されています。これにより大幅に爆発したチャンクのサイズを縮小しますので、木のブロックより砂の粒子のように、はるかに見ていきます。その後、押出深さは、私たちの代わりにブロックの平らな粒子を調べやすくするように、ゼロに設定されています。その理由は、高い繰り返し数の設定で、我々は実際にポリゴンで構成される小さな3Dオブジェクトの粒子、をたくさん生成されるとしているということです。すべてのこれらのポリゴンは、あなたが入手できるよりも潜在的に多くのメモリを多く必要とします。ゼロの押し出しの深さと、粒子は、代わりに6つ以上の1つまたは2つのポリゴンで構成されますので、我々としても私たちのレンダリング時間をスピードアップなど、大幅に私たちのメモリ要件を削減できます。

フォース1の下に、位置がSandTextイメージ自体の右側に設定されて、離れて砂の粒子を吹く風をシミュレートする爆発のための力は、、右から左に吹いされます。爆発力の半径は、全体SandTextイメージ(ちょうどアクティブピクセルではなく、フレーム全体)、またはテキストの一部が残ってしまう可能性がありますをカバーするのに十分な大きさでなければなりません。 0.70私の作品、あなたのテキストのサイズに応じて、この値を増減する必要がある場合があります。爆発はそれほど積極的なデフォルトの値、つまりので、最後に、強さは、0.50にダウン設定されています - これは私たちより遅い"風"と砂の粒子のドリフトフィーリングをより多く得られます。


ステップ9 - 粉々に設定、パート2

今、あなたがこれまでにプロジェクトをプレビューする場合、あなたは彼らがオフにドリフトする機会がある前に砂の粒子がちょうど画面の一番下に落ちることがわかります。それを修正するには、我々は物理学のカテゴリの下にある私たちの重力を、調整する必要があります。ここでそれらの設定は次のとおりです。

Gravity settings


物理パラメータは、それらが吹き飛ばされてきた後に粒子が3D空間でどのように動作するかを設定します。ここで重要なパラメータは1.0に設定されているランダム、ですので、我々は、彼らが移動として粒子に多くのさまざまな情報を得る、2.0にダウンして設定されている重力、、そうですそこの小さい重力の力、と最も大きく、重力の方向、 -90に設定します。 -90重力の方向は、ちょうど我々が望むものである、まっすぐに左にこぼれている粒子を引っ張るのではなく、される。あなたがこれまでにプロジェクトをプレビューする場合は、この(すべての粒子が関与するので、このプレビューは、はるかに長い前のプレビューよりも時間がかかることに注意してください)​​のようなものでしょう。

[動画ID ="9735"]


[OK]を、我々が近づいている、それはまだテキストのように見えるが、すべてではなく、個々の砂の粒としてオフ漂流から、一度に吹いている。座っているオリジナルの砂のイメージがすべてのこの時間の出番カンプでオフになってどこにこれは - 私たちの次のステップは、ときに離れて吹き飛ばされる粒子を制御することですので、


ステップ10 - 粉々に設定し、パート3

次に、あなたのCTIがあることを確認シャターエフェクトコントロールでは、グラデーションのプロパティtwirly矢印をロールダウンし、ScaledSandプリコンポジション(または元の画像のレイヤーにあなたがそれをスケールする必要がなかった場合。)するグラデーションレイヤーを設定するお試しの初めに設定されて、シャターしきい値のプロパティで有効にするキーフレームストップウォッチをクリックして、30%程度に値を設定します。 3 2番目の点についてにあなたのCTIを移動し、そして100%にシャターしきい値を設定 - 信じられないかもしれませんが、これらは、我々はこの全体のアニメーションのために設定することができますのみキーフレームです。ここで初期設定は次のとおりです。

Shatter settings, part 3


[OK]を、私達はちょうど何をしましたか?のグラデーションレイヤーを使用可能にすると、粉々に粒子がむしろ一度にすべてのそれらを吹き飛ばすよりシャターしきい値の設定に基づいて、吹き飛ばされるかを決定するために、グラデーションレイヤーの画像のグレースケール値を使用して粉々に伝えます。 50%のシャターしきい値で、例えば、50%以上の輝度値を持つグラデーションレイヤーのピクセルは、粉々に層に対応する粒子が吹き飛ばされることになります。

この値をアニメートすると、上向きに吹き飛ばされるため徐々に暗くなり、暗いピクセルを強制します。

とここでの結果は以下のとおりです。

[動画ID ="9737"]


あなたは、私たちは、風で吹き飛ばすテキストの非常に現実的な効果を持っていることがわかります。また、彼らはすべて、もちろん、相互作用が"爆発"の速度は現在、シャターしきい値のアニメーションの速度ではなく、直接爆発の物理設定がより制御されることに注意してください。

これももう少し現実的なものとするため、元のレイヤーの下にそれを置くこと、シャターレイヤーを複製し、粒子に少しぼかし(ガウス)を適用してみてください。ぼかしたレイヤーの物理学の設定でランダムの設定を変更してください、さもないとあなたの重複粒子は、正確に元の粒子を整列されます。この第二の、少しぼやけ層は、全体的な効果(より多くのレンダリング時間を犠牲にして)にもう少し深さと"埃"と一緒に、飛砂への、より密度が追加されます。

[動画ID ="9738"]


そして、あなたはそこに行く。いつものように、私はあなたが自分で考え出すことができるかを確認するには、この概念を実験することを奨励、そして何よりも、楽しい時を過す。


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Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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