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After Effectsで煙のエフェクトを作成する方法
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そこでは、After Effectsで作成できるアニメーション煙効果のいくつかの異なる種類があり、それらを作成するには、いくつかの方法。このチュートリアルでは、私はあなたに使用して密度の高いキャンプファイヤーや煙突の煙をシミュレートする簡単な方法を示すつもりパーティクルプレイグラウンドを

レッツ始める!

ステップ1 - パーティクルプレイグラウンドを適用

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

私はカンプフレームの底部にキャノンのエミッタを移動したことに注意してください、そしてゼロに重力を設定し、粒子が放出された後に戻って落下しないように。また、私は薄い灰色にパーティクルの色を設定していることに注意してください。 (これらの設定は、単なるガイドラインです - 煙効果の異なるタイプを作成することで実験。)

ステップ2 - 追加ガウスぼかし

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

ステップ3 - マスクを追加して壁を確認

次に、我々は彼らが上昇として側に粒子をオフプッシュするウォール機能を使用するだろうというパーティクルプレイグラウンドレイヤーにマスクを追加するつもりですので、煙が風によってシフトされているように見えます。

ペンツールをクリックして、粒子の流れの右側に直接コンプウィン​​ドウで、単純な2点のマスクを描く。わずかにカーブをするマスクのハンドルをドラッグし、キャノンの流れの中心にいるのでラインアップ上のポイントをドラッグします。 (あなたが開いたマスクを作るために第二の点を描画した後、Escapeキーを押す)あなたのマスクは、次のようになります。

次に、パーティクルプレイグラウンドで、壁の下に、あなただけの描いたマスクに境界を設定します。他の設定はデフォルトのままにしておきます。あなたがまだそれの多くは表示されませんが、これは、彼らは上昇として粒子が壁で跳ね返るようになります。

ステップ4 - プロパティマップを作成する

次に我々は、彼らが上昇するとして、より現実的な煙の効果のために、粒子のサイズを大きくし、それらをフェードアウトされる両方のプロパティマップを作るつもりだ。

カンプと同じサイズで、あなたのコンピュータに新しい固体を追加し、そのためにランプの効果を適用( 効果

別のサイズでカンプを行った場合、図に示すように、 ランプとランプが下画面の中央と画面の上部中央にある光で暗くなるようにランプの設定の終わりの開始を調整します。

次に、事前に構成するこのカンプ( レイヤ

ステップ5 - プロパティマップを適用

最後のステップでは、、再びパーティクルプレイグラウンドのレイヤーを選択して持続プロパティマッパー twirly矢印をロールダウン、およびランププリコンポジションへのマップとして使用するレイヤーを設定します。

次に、影響の下に、それぞれ、0と25の最小/最大値で、スケールのレッドマップを設定する - これは、粒子は、彼らが画面をアップフローとして大きく得させる、それが上昇するにつれてその煙は"clumpier"させることになります。ここに示されているようにし、それぞれが1と0の最小/最大値で、不透明度にマップグリーンを設定します。

あなたのマップグリーン最小が1に設定し、マックス0(デフォルトの反対側)にされていることを確認します - これは、フレームの上部に近づくと煙の粒子がフェードアウトになります。

プレビューまたはこれをレンダリングし、このような何かを得られるはずです。

パーティクルプレイグラウンドの秘密

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
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