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모든 후 효과 사용자가 알아야 할 것들 5
Google 번역에 의해 번역

여기에 모든 것을 다섯 가지의 간단한리스트의 후 효과 사용자가 알아야 할,하지만 자주하지 않습니다.


팁 1 - 그라디언트를 사용하는 방법을 배우게

그라디언트가 - 레이어에 두 개 이상의 색상의 부드러운 조화 - 예쁘다,하지만 그들은 후에 효과 또한 강력한 제어 중요한 소스거야. 특히, 효과 역시 외부 경사도 또는 작업 소스 계층, 또는 자신의 능력을 필요 후의 효과 플러그인의 많은 크게 그라디언트를 사용하여 증가 수 있습니다.

예를 들어, 복합 블러 효과와 함께 아름다운 삽화 - 초점 효과를 만들 수 있지만, 많은 사용자가 복합 블러가 작동하려면 외부 그라데이션지도를 필요는 것을 모르고있어. 당신이 그 자신의 블러의 레이어 레이어 자체를 사용하여 기본 설정으로 레이어에 그것을 적용할 때, 당신은 이상한 기운이없는 후광 효과를 얻을 :


당신은 간단한 방사형 그라디언트를 추가할 경우에는 솔리드 레이어에 사전 구성되어 있습니다 :


그리고 레이어의 나머지는 점진적으로 blurrier 느끼는 동안 블러 층 대신, 당신은 그라데이션의 중심에 지역 unblurred되는 시원한 포커스 효과를 얻을 선택 :


화합물 블러는 효과를 향상시키기 위해 외부 그라디언트 레이어를 사용하여 여러 효과 중 하나입니다 - 기타, 산산조각 CC 벡터 블러, Digieffects 자유, 배기량지도 카드 춤 (로서 허브 튜토리얼 "에 볼 수 있습니다 3D 환경에서 입자 운동장 사용 함께 카드 댄스 "), 입자 운동장 자체 변위지도, 시간 변위, 폼, Caustics, 그리고 다른 사람의 호스트. 이후 효과에 그라디언트지도를 생성하고 이용 배우는 것은 당신의 지식을 확장하고 새로운 창조적인 아이디어를 가지고 올 수있는 좋은 방법입니다.


팁 2 - 블렌딩 모드를 탐험

당신은 토글 스위치 / 타임 라인 윈도우의 레이어 섹션의 하단에있는 모드 버튼을 클릭하여 할 수 있습니다 효과 '혼합 모드, 당신은 여러 개의 레이어를 할 때 여러분의 이미지에 변화의 모든 종류를 만들 수있는 훌륭한 방법입니다 후 당신의 조성. 블렌딩 모드를 결정하는 방법 레이어의 픽셀 어떤에

예를 들어, 쉽게 거의 모든 이미지를 향상시킬 수있는 간단한 효과가 때로는 '인스턴트 섹스'라고합니다 - 그것은 제대로 - 촬영 장면을 개선하거나 피부 색조가 더 매력적인 만드는 특히 유용합니다 따뜻하고, 꿈, "filmic"모양을 만들어 .

그런 다음 가우시안 블러 (효과를 적용, 당신이 즉시 성별을 적용하고자하는 레이어를 복제하여 그것을


그렇다면 매력적인 소프트 글로우를 만들려면 화면 가기 흐리게 복사 블렌딩 모드를 설정 :


당신은 얼마나이 효과 상단 레이어 불투명도를 줄일뿐만 아니라 블러의 양을 줄임으로써 당신을 줄일 수 있습니다. 그러나 다른 멋진 효과를 모든 종류의 막 모드를 전환하여 사용할 수 있습니다 :




이러한 이미지는 모두 동일한 속성 설정을 가지고 있습니다 - 난 그냥 다른 블렌딩 모드를 선택입니다. 그들은 종종 간과하고 있지만 실제로 블렌딩 모드는 모든 후 효과 사용자의 레파토리의 일부가되어야합니다.


팁 3 - 프로젝트를 구성

나 역시 AE 학생, 그리고 전문가와 함께 작업할 때, 나는 종종 자신의 프로젝트 창이 얼마나 무질서에서 얼마나 어려운 그들이 찾아 그들의 소스 파일과 함께 작업하는 것은 수 놀랍군요. 당신은 문제가 아니라 프로젝트에 항목에만 몇 가지가 있지만, 효과 '프로젝트 조직 도구를 사용하면 소스 파일의 잠재적으로 수백와 프로젝트에 여러분의 생산성을 높일 수있다면.

정리하기 위해 당신이 할 수있는 간단한 것은 일종으로 파일, 오히려 이름보다 정렬하려면 Type 헤더를 클릭하여, 프로젝트 윈도우의 유형 컬럼을 사용하는 것입니다 :


후 효과는 자동으로 식별 및 수입 장면 항목을 분류합니다. 그 후, 그냥 프로젝트 윈도우의 하단에 새 폴더 만들기 버튼을 클릭하여 새로운 폴더를 만들 :


이제 선택한 파일을 폴더로 드래그합니다. 당신이 단지 (당신이하지 않은 경우, 기본 이름을 변경하려면 선택한 폴더로 돌아가기 충돌) 만든 폴더를 선택하고 다시 '새 폴더 만들기'를 클릭하면 선택한 폴더 안에 폴더를 만들어 줄게. 당신은 또한 다른 폴더로 폴더를 드래그 수 있으며, 폴더 문안에 무한정으로 내포 될수있다 :


당신은 마스터 폴더에 대한 공개 화살표를 클릭하여 명령, 그런데, 주어진 폴더 내의 모든 하위 폴더를 열 수 있습니다.

폴더 및 하위 폴더는 comps 조직하고 효율적으로 유지하는 좋은 방법입니다.


팁 4 - 당신의 키보드 단축키 알아보기

당신이 후에 효과에 작업을하기 위해 할 수있는 가장 비옥한 것들 중 하나는보다 효율적으로 많은 키보드 단축키 할 수있는만큼 배울 수 있습니다. 에 대한 링크가의 도움말 메뉴에서 효과 단축키 후의 전체 목록은 여기를 취할 것입니다.

이제 아무도 모든 개발자도 그들을 기억하지 갖고 있지만, 몇 가지를 배우는 것은 진짜로 당신의 작업 흐름과 함께 도움을 줄 수 있습니다. 특히, 정품 인증 도구 열쇠에 초점을 (일시적으로 활성 손에 스페이스 핸드 도구 선택을위한 V, H, 회전에 대한 W 등) 및 타임 라인 탐색, 미리보기 및 키프 레임 조작하십시오. 당신은 키패드와 키보드를 가지고 있지 않다면 여기에 가장 중요한 것들 중 0 (영) RAM 미리보기, 또는 Comtrol - 0에 대한 키패드에 있습니다. 같은 배에 타고있다면, 당신은 확실히 너무 사람을 배우고 싶은거야 - 사실, 키패드가없는 키보드가 나 같은 사람들을 위해 광범위한 동등한 단축키가있다.

앵커 포인트, 위치에 대한 P, 불투명도를위한 T (투명성이라고 생각) 규모 회전 R, S, 효과에 대한 E, 마스크에 대한 M, 마스크 깃털에 대한 F에 대해 - 또한 레이어 속성을 soloing에 대한 단축키를 배웁니다.

그리고 모든 사람들이 알고 아니 당신을 떠나고 싶어하지만, 모두가해야 마지막 지름길 -는 모두 노출 타임 라인에서 "U"을 (수정자없이 일반 U 키)를 입력하고, 단, 애니메이션 선택된 레이어에 keyframes, 또는 어떠한 레이어가 선택되지 않으면, 사용자 구성에있는 모든 애니메이션 keyframes. 그것은 매우 편리하고 유용한 기능.


팁 5 -

효과 아티스트 그냥 보통에서 특정 효과 또는 치료를 생성하려고하면, 자주 -이 마지막 지점이 blindingly 당연한 것처럼 보일 수도 있지만, 실제로는 많은 효과 사용자 후에 앉아서 프로그램과 재생 시간을 가져가 지마 마감, 그래서 그냥 몇 가지에게 임무를 필요 학습 결국. 그러나 치료 후 탐사를받을 자격이 매우 깊고 풍부한 모션 그래픽 환경이며, 그렇게 할 시간이 걸릴 자들을 보상합니다.

그래서, 실험으로, 그냥 언젠가는 효과 이후로 앉아 있으며 전혀 외부 소스 파일을 사용하지 않고 애니메이션을 만들어보십시오 - 당신은 몇 가지 텍스트로 시작하고 다른 사람들이 한 일을 볼 수 텍스트 애니메이션 프리셋의 일부와 함께 놀 수있게, 아니면 그냥 이름으로 시작하고 고전적인 텍스트를 밝히지 당신이 얼마나 많은 재미있는 유사 만들어 볼 수 있습니다. 이런식으로 시작했습니다 많은 아이코닉 로고와 쇼 openers - 시도는 또 한가지 더 후 효과에서 사용할 수있는 도구를보다 아무것도에 따라 몇 가지 추상 애니메이션의 배경 이미지와 올 것입니다.

그래서, 언제나처럼, 실험은, 재미 있고, 이미지와 그 움직임의 세계 탐험 효과 후 제공되었습니다.

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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