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After Effects: Texto que sopra longe como areia
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Neste artigo, vou mostrar como usar o After Effects para recriar esse efeito, dissolvendo o logotipo macProVideo fora como areia trazida pelo vento. Vamos começar.


Passo 1 - Localize uma imagem de Areia

Para este efeito, teremos que usar uma imagem externa de um close-up de deserto ou de areia da praia. Há muitos tais imagens disponíveis online gratuitamente, o que você deve procurar é um razoavelmente de alta resolução, reto-on tiro de apenas areia, sem água ou outras distrações - aqui está o que eu vou estar usando, chamado BeachSand:

Beach sand scene


Você talvez já tenha algo apropriado no seu computador como uma imagem de papel de parede. Em todo caso, vamos usar esta imagem tanto como uma textura para o nosso texto e como fonte para controlar como as partículas de areia soprar.


Passo 2 - Configurar o projeto

Em After Effects, para importar sua imagem de areia em um novo projeto e criar uma nova composição de 6 segundos ou assim - Eu vou chamar SandText meu. Arraste a imagem para a areia nova composição e escalá-lo para caber o comp, se necessário, digitando Command-Option-F - Escala Para Fit comando.


Passo 3 - Adicione seu texto

Agora pegue a ferramenta texto, escolha uma fonte sans-serif bold, definir o tamanho da fonte para um valor alto para que você obtenha texto grande na tela, e digitar o seu texto sobre a imagem areia - eu estou usando uma versão do MPV logotipo e fonte, mas fazer o seu o que quiser, é claro:

MPV Logo


A cor deste texto não importa, como você verá em um momento.


Passo 4 - Máscara da camada de areia com o Texto

Em seguida, vamos usar o canal alfa da camada de texto para mascarar a camada de areia. No painel da camada do Timeline, clique no Toggle Switches / botão Modos na parte inferior do painel para mostrar a TrkMat (Track Matte), coluna e clique no menu pop-up que

Mask sand layer with text


(Note que para que isso funcione, a sua camada de texto deve ser imediatamente acima da camada de areia no painel Layers.) Quando você escolhe a sua camada de texto como a camada de areia de Alpha Matte, After Effects irá desligar a visibilidade da camada de texto e usar seu canal alfa para mascarar os pixels de areia, assim que seu texto irá aparecer para ser preenchido com areia:

Text filled with sand


Passo 5 - Adicione Layers Para New Comp

Criar outro comp novo, o mesmo comprimento e tamanho como seu comp SandText, certificando-se que tem um fundo preto, e chamá-lo "BlownSandText". Arraste o comp SandText no comp novo, em seguida, arraste a imagem da areia original para o novo comp, bem como, dimensioná-lo para se adequar, se necessário.


Passo 6 - Pré-compor a imagem de Areia Scaled

Se você não tem a escala da imagem de areia para torná-lo apto a comp novo, você pode pular esta etapa. Se você fez, porém, você deve agora pré-compor-la antes de passar - vamos usá-lo como uma camada de controle de gradiente em breve, e as camadas gradiente precisa ser pré-constituída antes de usar de modo que tudo o que você fez a eles para configurá-los é passado através de qualquer efeito é usando a camada como um controle de gradiente. (Isto fará mais sentido muito em breve.)

Então, selecione a imagem em escala e escolha Camada


Passo 7 - Aplicar Shatter para a camada de SandText

Em seguida, selecione a camada SandText comp e escolha Effect


Passo 8 - Configure Shatter, Parte 1

Para começar, defina a Ver popup em Shatter que fundidas, então vamos ver o resultado final, e pré-visualizar a camada com as configurações padrão do Shatter - você verá algo como isto:

[Video id = "9734"]


Isso é legal - você vai notar que os pedaços têm a areia pixels mapeados para eles - mas não em tudo o que estamos procurando. Para fazer tempestades de areia, precisamos partículas muito menores, precisamos de uma explosão muito mais lento, queremos que a areia à deriva da direita para a esquerda, e não queremos que a "explosão" de acontecer tudo de uma vez - nós vamos ter uma resultado muito mais realista se nós podemos gradualmente explodir as partículas longe da imagem, de modo que parece corroer, ao invés de ter todos eles voam de uma vez. Vamos cuidar dessas questões primeiras agora e lidar com a questão da erosão depois.

Então, para começar, aqui estão as configurações para os dois primeiros grupos de Shatter parâmetros, eo que eles significam:

Shatter settings


Por padrão, estou usando Octagons

Em seguida, repetições é definido tão alto quanto ele vai, para 200. Este será drasticamente diminuir o tamanho dos pedaços explodiu, por isso eles parecem muito mais partículas de areia do que blocos de madeira. Depois disso, Profundidade de extrusão é definida como zero, o que nos dará partículas flat em vez de blocos. A razão para isto é que, com tal configuração Repetições de alta, vamos estar gerando uma grande quantidade de partículas, que são na verdade pequenos objetos em 3D composto de polígonos. Todos os polígonos exigem muita memória, potencialmente mais do que você pode ter disponíveis. Com uma profundidade Extrusão de zero, as partículas será composto de apenas um ou dois polígonos em vez de seis ou mais, e por isso vamos reduzir os requisitos de nossa memória significativamente, bem como acelerar os tempos de nossos render.

Sob Force 1, posição está definida para a direita da imagem SandText si, de modo a força da explosão, que irá simular o vento que sopra as partículas de areia longe, estará soprando da direita para a esquerda. O raio da força de explosão precisa ser grande o suficiente para cobrir a imagem SandText inteiro (apenas os pixels ativos, e não o quadro inteiro), ou um pedaço do texto poderia ser deixado para trás. 0,70 funciona para mim, dependendo do tamanho do seu texto, você pode precisar aumentar ou diminuir este valor. Finalmente, a força é estabelecido a 0,50, então a explosão é muito menos vigoroso que o valor padrão - o que nos dará um ritmo mais lento "vento" e mais de uma sensação de deriva para as partículas de areia.


Passo 9 - Configure Shatter, Parte 2

Agora, se você visualizar o seu projeto até agora, você verá que as partículas de areia apenas a cair da parte inferior da tela antes que eles tenham a chance de drift fora. Para corrigir isso, precisamos ajustar nossas Gravity, que está sob a categoria de Física. Aqui estão as configurações:

Gravity settings


Os parâmetros Física definir a forma como as partículas irão se comportar no espaço 3D, uma vez que fui explodido. Os parâmetros importantes aqui são Randomness, que é configurado para 1.0, então temos mais variedade nas partículas como eles se movem; Gravity, que é estabelecido para 2.0, por isso há menos força da gravidade, e mais significativamente, Direção Gravity, que é definido para -90. A Direção de Gravidade de -90 vai puxar as partículas para a esquerda, em vez de reta, que é apenas o que queremos. Se você visualizar o seu projeto até agora, você algo assim (note que essa previsão vai demorar muito mais do que previews anteriores, por causa de todas as partículas envolvidas).

[Video id = "9735"]


OK, estamos chegando mais perto, mas ainda parece que o texto é tudo explodir de uma só vez, em vez de drifting fora como grãos individuais areias. Assim, nosso próximo passo é controlar que as partículas se surpreendido quando - este é o lugar onde a imagem da areia original que estava sentada desligado no comp todo esse tempo vem dentro


Passo 10 - Configure Shatter, Parte 3

Nos controles Shatter Effect, rolar para baixo a seta propriedade Gradient twirly, e definir a camada Gradient para o seu ScaledSand pré-comp (ou para a camada da imagem original, se você não tem que escalá-lo.) Em seguida, verifique se o CTI é definido para o início do seu comp, clique em Ativar o cronômetro Keyframe para a propriedade Threshold Shatter, e defina o valor para 30% ou mais. Mover o CTI para cerca de 3 segundo o ponto, e defina o valor Threshold Shatter a 100% - acredite ou não, estes são os keyframes só estaremos definição para essa animação toda. Aqui estão as configurações iniciais:

Shatter settings, part 3


OK, o que acabamos de fazer? Permitindo que uma camada de gradiente em Shatter diz Shatter usar o grayscale valores na imagem camada de degradê para determinar qual as partículas serão desintegradas, com base na definição Limiar Shatter, em vez de soprar-los todos de uma vez. Com um limiar de 50% Shatter, por exemplo, pixels na camada de gradiente com um valor de luminância de 50% ou maior fará com que as partículas correspondentes na camada Shatter para ser surpreendido.

Animando este valor para cima forças pixels progressivamente mais e mais escuro para ser surpreendido.

E aqui estão os resultados:

[Video id = "9737"]


Você vai ver que temos um efeito bastante realista do texto explodindo no vento. Notar também que a velocidade da "explosão" é agora controlado mais pela taxa da animação Threshold Shatter, em vez de as configurações física direta explosão, embora todos eles interagem, é claro.

Para tornar isso ainda um pouco mais realista, tente duplicar a camada Shatter, colocando-a abaixo da camada original, e aplicar um Gaussian Blur pouco para as partículas. Certifique-se de alterar as configurações de aleatoriedade nas definições da camada borrada da Física, ou então o seu partículas duplicada será exatamente alinhada com as partículas original. Esta camada, a segunda um pouco turva irá adicionar mais densidade à areia soprada, juntamente com um pouco mais aprofundada e "pulverulência" para o efeito global (à custa de mais tempo de render):

[Video id = "9738"]


E lá vai você. Como sempre, encorajo-vos a experimentar com este conceito para ver o que você pode vir para cima com a sua própria, e acima de tudo, divirta-se.


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Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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