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Tutorial: Criar uma grade Número Sci-Fi com o Adobe After Effects
Traduzido pelo Google Translate

Adobe After Effects plugin de 'Parque da partícula é um ambiente poderoso para sistemas de partículas de efeitos especiais, mas poucos After Effects utilizadores sequer sabe que está lá, e muitos daqueles que o fazem, encontrar sua interface misterioso e intimidante. No entanto, Parque da partícula é um ambiente maravilhoso para todos os tipos de efeitos, particularmente efeitos de texto, que são difíceis ou impossíveis de conseguir com outras ferramentas.

In this tutorial, we're going to introduce you to some of Particle Playground's possibilities by creating a classic science fiction interface effect - a field of randomly scrolling ones and zeros with beeps and boops, reminiscent of the high-tech control rooms of 1950s outer-space monster movies. You can reproduce this effect exactly if you follow the steps carefully, because we're going to create this effect entirely in After Effects, with no need for any external files or programs.

OK, here we go.

Passo 1

Criar uma nova composição (Composição

(Você pode realmente fazer o que quer que este tamanho e comprimento que você gosta, mas para este tutorial, vamos ir com um padrão de formato HD 720p.)

Passo 2

Adicionar um novo sólido para o (comp Camada

Passo 3

Selecione o sólido no comp e aplicar partícula playground para ele (Efeito

Na janela Effect Controls para o seu sólido, abra as configurações de efeito para Cannon, Gravity Grid, e. Conjunto de partículas de Cannon Per segundo raio de partículas e tanto para 0 para desabilitar Cannon.

Na seção Grid, defina Largura e Altura para 1124 a 632, que vai criar um campo da grade um pouco menor do que o quadro completo. (Se você optou por fazer uma pequena composição, definir a largura e altura para um valor menor que seu tamanho comp total.)

Conjunto de Partículas Através de grade e para baixo para 50 cada. Clique na amostra de cor da grade para abrir o seletor de cores e escolha um bom CRT verde, algo como isto:

Passo 4

Na janela Particle Playground, clique no botão Opções ... botão, clique em Editar texto grade ..., e digite "A" (sem as aspas.) Neste diálogo, certifique-se de verificar Grade Use e Texto Loop.

Escolher qualquer fonte que você gosta para isso, embora eu acho que um simples sans-serif parece mais como um monitor CRT velho estilo - usei Helvetica.

De volta à janela principal Particle Playground, definir o tamanho da fonte para 16 ou assim. Suas configurações Parque da partícula deve ser semelhante a esta:

Passo 5

Verifique se o seu Timeline está no frame 1, e ligue para keyframing Tamanho da fonte clicando no ícone do cronômetro ao lado de Tamanho da Fonte.

Avançar para frame 2 por bater o seu tecla Page Down, ou digitando Command / Ctrl - seta para a direita, e definir o tamanho da fonte para 0. Isto impedirá que novos personagens sejam geradas pela grade e congelar os personagens actualmente em vigor. Seu comp janela deve ser semelhante a esta:

Passo 6

Em seguida, vamos criar a animação que vamos usar para gerar as mudanças de números aleatórios. Faça uma nova composição de qualquer comprimento, 1400x900 pixels (ou, se o seu comp grade é menor que 1280x720, basta fazer esta comp um pouco maior do que a sua grade comp.) Chame esse BlurredNoise comp.

Adicionar um novo sólido e torná-lo do mesmo tamanho que o seu comp. Aplique o filtro de ruído para o sólido (Efeito

Aplicar um filtro Gaussian Blur (Efeito

... E seu comp Noise deve ficar assim:

Tornar a um único quadro no formato Photoshop deste ruído, escolhendo Composição

Então, na sua Render Queue, clique no azul sublinhado próximo nome de arquivo para dados de saída:, alterar o nome de quadros para BlurredNoiseFrame.psd, escolha o local render, e clique em Render.

Importar a volta quadro renderizado em seu projeto, escolhendo Arquivo

Em seguida, arrastá-lo para o seu comp Grade Sci-Fi Número por trás da camada Parque da partícula.

Passo 7

Selecione a camada BlurredNoiseFrame no comp, eo tipo "P" (sem as aspas) para solo de sua propriedade Position. Adicionar uma posição-chave no início do comp clicando o cronômetro ao lado da propriedade de posição, mover o indicador de tempo atual para o fim da linha do tempo, e clique em "Adicionar ou remover quadro-chave no tempo atual" para a esquerda do Posição propriedade para adicionar um quadro-chave no final da Timeline.

Passo 8

Selecione os dois keyframes, clicando sobre o nome da propriedade Position (ambos keyframes deve ser amarelo) e abrir a janela de Wiggler, escolhendo Janela

Na janela Wiggler, defina:

  • Apply To: to Spatial Path
  • Noise Type: Smooth
  • Dimensions: All Independently
  • Frequency: 1 per second
  • Magnitude: 100 pixels

Em seguida, clique no botão Aplicar.

O Wiggler é um assistente de quadro-chave que varia aleatoriamente valores keyframes dentro dos intervalos definidos, eo que você acabou de fazer é fazer um mapa de ruído aleatório que aleatoriamente nervosismo em torno do quadro. Você vai usar isso como um mapa de imagem no Parque da partícula para variar aleatoriamente os personagens.

Finalmente, pré-compor essa camada (Layer

Esta, com efeito, pré-torna o movimento aleatório no comp BlurredNoiseFrame, sem pré-composição, Parque de partículas não verá o movimento balançou.

Passo 9

Em seguida, desligue a visibilidade para os pré-BlurredNoiseFrame comp clicando no ícone de globo ocular; não precisamos vê-lo de usá-lo.

Volte para a camada de partícula playground, rolo abra a seção Persistent Mapper Propriedade e definir camada Use como Mapa para a BlurredNoiseFrame precomposed pré-comp. O mapeador de Propriedade persistente usa os valores de escala de cinza no mapa de Camada você especificar para alterar as propriedades de partículas diferentes.

Na subseção Afeta, definir Mapa Red Para a personagem, e deixar azul e verde em nenhum. Na seção Min / Max sob Mapa Red To, set a 48 Min e Max a 49.

Isso irá garantir que seus personagens ficar dentro do intervalo de 0 a 1. Se a fonte que originalmente escolheu não mostrar 0 e 1 com esses valores Min / Max, ajustá-los de modo que ele faz, certificando-se eles são apenas uma unidade de distância.

Agora RAM visualizá-lo (Control / Alt - 0) e ver como fica. Você deverá ver um campo de zeros e uns aleatórios dançando no quadro. Neste ponto, você pode ajustar o movimento, indo de volta para a comp BlurredNoiseFrame original para modificar a posição keyframes mexeu, se quiser.

Em seguida, para torná-la mais como personagens em um monitor, aplicar Glow (Efeito

Etapa 10

Para mais diversão, vamos adicionar alguns clássicos sci-fi bleeps 'n' boops a nossa exibição de sala de controle. Felizmente, nós podemos fazer isso direito no After Effects também.

Adicionar uma nova camada sólida para o Sci-Fi Número do Grid comp, e desligar a sua visibilidade clicando no ícone do globo ocular - nós só vamos usar esta camada para conter os efeitos de áudio, vamos adicionar, assim que nós don 't necessidade de vê-lo.

Aplicar o efeito Tone (Efeito

Com a camada selecionada Beeps na Linha de tempo, tipo "U" (novamente sem as aspas) para o solo apenas as propriedades de animação, neste caso Frequency 1. Mova o indicador de tempo atual para o fim da linha do tempo, e clique em "Adicionar ou remover quadros-chave no momento atual" botão à esquerda do Frequency 1, como você fez com a propriedade Posição no comp BlurredNoiseFrame. Isto irá definir um outro quadro-chave no final de linha do tempo. Clique sobre o nome da propriedade Frequency 1 para selecionar ambos os quadros-chave, e abra a janela Wiggler novamente se ele não está ainda em aberto (Janela

Na janela Wiggler, definir

  • Apply To: to Temporal Graph
  • Noise Type: Jagged, Dimensions: (NA)
  • Frequency: 10.0 per second
  • Magnitude: 300.

Clique em Aplicar.

Em seguida, clique no nome da propriedade Frequency 1 novamente para certificar-se de todos os keyframes de frequência são selecionados e escolha Animation

(Keyframes Linear deslizar suavemente a partir do valor de valor;. Etapa Segure keyframes do valor para o valor Ao definir o keyframes Frequency to Hold, dizemos o efeito Tone para a etapa de campo para campo, em vez de deslizar.)

Finalmente, a esta camada Beeps mesmo, aplicar o efeito Reverb (Efeito

Conjunto de secar a 80% e Wet Out a 20%, e deixar os outros valores em seus padrões.

Tornar isso, e você terá um efeito estilo 50s de tela sci-fi clássico, completa com efeitos sonoros de queijo. Aqui está o que parece:


Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

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