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Como criar efeitos de fumaça no After Effects
Traduzido pelo Google Translate

Existem vários tipos diferentes de efeitos de fumaça animado você pode criar no After Effects, e várias formas de criá-los. Neste tutorial, vou mostrar-lhe uma maneira rápida para simular uma fogueira ou densa fumaça da chaminé usando Particle Playground .

Vamos começar!

Passo 1 - Aplique Parque da partícula

First, make a new composition of 10 seconds or so, at whatever resolution you like - I'm working at 1280x720, as usual. Add a new black Solid (Command/Ctrl-Y), and make it the size of the comp. Apply Particle Playground to the comp (Effect > Simulation > Particle Playground) and set up Cannon as follows:

Note que eu mudei o emissor de canhão para o fundo do quadro comp, e definir gravidade zero, de modo que as partículas não vai cair de volta para baixo depois de ser emitida. Observe também que eu definir a cor da partícula para um cinza claro. (Essas configurações são apenas diretrizes - experimentar com eles para criar diferentes tipos de efeito de fumaça.)

Passo 2 - Adicionar Gaussian Blur

Next, add a Gaussian Blur (Effect > Blur & Sharpen > Gaussian Blur) to the Particle Playground comp. Set Blurriness to 15, and Blur Dimensions to Horizontal and Vertical.

Passo 3 - Adicionar uma máscara e uma parede Make It

Em seguida, vamos adicionar uma máscara para a camada de partícula playground que vamos usar com o recurso de parede para empurrar as partículas para o lado como se levantam, então parece que o fumo está sendo deslocado pelo vento.

Clique na ferramenta Pen, e desenhar uma máscara de 2 pontos simples diretamente na janela do seu Comp à direita do fluxo de partículas. Arraste as alças da máscara a curva um pouco, e arraste o ponto alto para que seja alinhado com o centro do fluxo de Cannon. (. Pressione a tecla Escape depois de desenhar o segundo ponto para fazer uma máscara aberta) Sua máscara deve ser algo como isto:

Em seguida, no Parque da partícula, sob Wall, conjunto de Fronteira para a máscara que você acabou de desenhar. Deixe as outras configurações como padrão. Isso fará com que as partículas rebatem a parede como se levantam, embora você não verá muito disso ainda.

Passo 4 - Criar um Mapa de propriedade

Em seguida vamos fazer um mapa de propriedade que tanto aumentar o tamanho das partículas e fade-los como eles sobem, para um efeito de fumaça mais realista.

Adicionar um novo sólido para o comp com o mesmo tamanho que o comp e aplicar os efeitos de rampa para ele (Efeito

Se você fez o seu comp em um tamanho diferente, ajustar o início da rampa e Fim de configurações de rampa para que a rampa está escuro na parte inferior central da tela e luz na parte superior central da tela, como mostrado:

Em seguida, pré-compor este comp Layer (

Passo 5 - Aplique o Mapa de propriedade

Para a etapa final, selecione a camada Parque da partícula de novo, rolar para baixo a seta Mapper persistente Propriedade twirly, e Camada Use definido como Mapa para a sua rampa pré-comp.

Em seguida, sob Afeta, definir Mapa Red de Escala, com Min / Max valores de 0 e 25, respectivamente - isto fará com que as partículas ficam maiores à medida que o fluxo acima da tela, e assim fazer a fumaça "clumpier" à medida que sobe. Mapa em seguida, defina a opacidade Verde, com Min / Max valores de 1 e 0, respectivamente, conforme mostrado aqui:

Verifique se o seu Mapa Verde Min é definido como 1 eo Max para 0 (o oposto do padrão) - isto fará com que as partículas de fumaça fade out ao se aproximar do topo da estrutura.

Visualização ou tornar isso, e você deve obter algo como isto:

Secrets of Parque da partícula ?

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

Feb 18, 2011
fredwardo
Hi Richard,
This looks like something you could also do in Motion. Any thoughts on how these two compare?
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