X Course Advisor FREE Course Advisor
(Close)
Watch Tutorials
macProVideo.com
Close

Свободный доступ Премиум

Доступ всей нашей библиотеке Премиум Статьи концентратор, файлы проекта и первые 10% от каждого Учебник-Video из Интернет библиотека Учебник .

Создайте свой бесплатный аккаунт!

After Effects: Текст, который сдувает, как песок
Перевод Google Translate

Check out our After Effects: Motion Tracking and Stabilization course!

В этой статье я покажу вам, как использовать After Effects, чтобы воссоздать этот эффект, растворяя macProVideo логотип прочь, как ветром песка. Давайте начнем.


Шаг 1 - Найдите Песок изображения

Для этого эффекта, мы должны использовать внешний имидж крупным планом из пустынь и песчаный пляж. Есть много таких изображений доступны в сети бесплатно, то, что вы должны смотреть на это с достаточно высоким разрешением, прямо на выстрел только песок, без воды и другие развлечения - вот тот, который я буду использовать, называется BeachSand:

Beach sand scene


Возможно, вы даже уже есть что-нибудь подходящее на компьютере, как фоновый рисунок. В любом случае, мы будем использовать данную картинку как текстуру для нашего текста и в качестве источника для управления частицы песка сдуть.


Шаг 2 - Настройка проекта

В After Effects, импортировать песка изображение в новый проект и создать новый состав 6 секунд или около того - я буду называть моим SandText. Перетащите песка изображение в новом составе и масштаб его под комп, если необходимо, набрав Command-Option-F - Подогнать команду.


Шаг 3 - добавление вашего текста

Теперь возьмите инструмент Текст, выберите смелый без засечек шрифт, установить его размер шрифта высокое значение так что вы получите большой текст на экране, и введите свой текст поверх песка изображение - я использую версию MPV логотип и шрифт, но сделать ваше, что вам нравится, конечно:

MPV Logo


Цвет этот текст не имеет значения, как вы увидите чуть позже.


Шаг 4 - Маска песок слой с текстом

Далее мы будем использовать альфа-канал текстовый слой, чтобы замаскировать слой песка. В слой панели Timeline, нажмите тумблеры / Режимы кнопки в нижней части панели, чтобы показать TrkMat (трек матовая) столбца и нажать на всплывающее меню, которое

Mask sand layer with text


(Заметим, что для этой работы, ваш текстовый слой должен быть немедленно выше песчаного слоя на панели слоев.) Когда вы выбираете текстовый слой как Альфа песка слоя матовой, After Effects будет отключить видимость слоя текста и использования альфа-канал для маскировки песка пикселей, так что ваш текст будет выглядеть как с песком:

Text filled with sand


Шаг 5 - Добавляем слои в новый комп

Создайте еще один новую композицию, одинаковой длины и размера Вашей компании SandText, убедившись, что он имеет черный фон, и назовите его "BlownSandText". Перетащите SandText макет в новую композицию, а затем перетащить исходного изображения Песок в новой компании, а также, его масштабирования в соответствии, если это необходимо.


Шаг 6 - Предварительно составляют Scaled изображения Песок

Если у вас не было масштабировать изображение Песка, чтобы подогнать его новую композицию, вы можете пропустить этот шаг. Если да, хотя, вы должны теперь заранее составить его, прежде чем перейти - мы собираемся использовать его в качестве слоя контроль градиента в ближайшее время, и градиент слои должны быть предварительно составленной перед употреблением, так что все, что вы сделали к ним, чтобы настроить их передается через к любой эффект использует слой градиентом контроля. (Это будет иметь больше смысла в самое ближайшее время.)

Итак, выберите масштабировать изображение и выберите слой


Шаг 7 - Применить Shatter для слоя SandText

Далее, выберите слой SandText комп и выбрать Влияние


Шаг 8 - Настройка поколебать, часть 1

Для начала, установите Просмотр всплывающих в Shatter для Предоставляемые, так что посмотрим, окончательные результаты, и просмотреть слой с Shatter настройки по умолчанию - вы увидите нечто вроде этого:

[Видео ID = "9734"]


Это круто - вы заметите, что куски имеют песка пикселей отображается на них - но не то, что мы ищем. Для песчаных бурь, нам нужно гораздо меньше частиц, мы должны гораздо медленнее взрыва, мы хотим, песка, чтобы дрейф справа налево, и мы не хотим "взрыв" произойдет сразу - мы получим гораздо более реалистичный результат, если мы можем постепенно удар частиц от изображения, так что это, кажется, разрушают, вместо того, их все отлетают сразу. Давайте заботиться о тех первых нескольких вопросов сейчас, и дело с эрозией вопрос впоследствии.

Итак, для начала, вот настройки для первых двух групп Shatter параметров, и что они означают:

Shatter settings


Для Pattern, я использую восьмиугольников

Далее, Повторения устанавливается как высоко, как это пойдет, до 200. Это позволит резко уменьшить размер взорвался куски, так что они будут выглядеть намного больше как частицы песка, чем блоки из дерева. После этого, экструзия Глубина устанавливается в ноль, что даст нам плоские частицы, а не блоки. Причина этого в том, что с таким высоким значением параметра Повторения, мы собираемся быть вызывают много частиц, которые на самом деле крошечной 3D объекты, состоящие из полигонов. Все эти полигоны требуют много памяти, потенциально больше, чем вы, возможно, имеется. С Экструзионные Глубина нулю, то частицы будут состоять только из одного или двух полигонов, а не шесть или больше, и поэтому мы будем сократить требования к памяти значительно, а также ускорить наше время рендеринга.

Под Force 1, Должность установлен в правом углу изображения SandText сама, так что сила взрыва, который будет имитировать ветер, который дует от частиц песка, будет дует справа налево. Радиус взрыва сила должна быть достаточно большой, чтобы покрыть все изображение SandText (только активных пикселей, а не весь кадр), или кусок текста может быть оставлен позади. 0,70 работает на меня, в зависимости от размера вашего текста, вы, возможно, потребуется увеличить или уменьшить это значение. Наконец, сила установлен до 0,50, так что взрыв гораздо менее энергично, что значение по умолчанию - это даст нам медленнее "ветер" и больше дрейфует чувствовать себя частицы песка.


Шаг 9 - Настройка поколебать, часть 2

Теперь, если вы просмотреть проект до сих пор, вы увидите, что частицы песка просто падают в нижней части экрана, прежде чем они имеют шанс дрейфовать прочь. Чтобы исправить это, мы должны скорректировать нашу Gravity, которая находится под категорию физики. Вот эти параметры:

Gravity settings


Физика параметрам, как частицы будут вести себя в 3D-пространстве, как только они были взорваны. Важными параметрами здесь являются случайность, которая устанавливается до 1,0, так что мы получаем больше разнообразия в частицах, поскольку они двигаются, Gravity, который установлен до 2,0, так что меньше силы тяжести, и, самое главное, Gravity направление, которое установлен в -90. Гравитация Направление -90 будет тянуть частицы прочь к левой, а не прямо вниз, который является только то, что мы хотим. При предварительном просмотре вашего проекта до сих пор, вы что-то вроде этого (обратите внимание, что это предварительный просмотр займет гораздо больше времени, чем предыдущие превью, из-за всех частиц, участвующих).

[Видео ID = "9735"]


Хорошо, мы все ближе, но он все еще выглядит как текст все взрывы сразу, а не засыпает, как отдельных зерен песка. Таким образом, наш следующий шаг должен контролировать, какие частицы получают сдулся, когда - это где исходное изображение песка, который был выключен сидя в композиции все это время приходит дюйма


Шаг 10 - Настройка поколебать, часть 3

В Shatter управления Effect, скатываются Градиент собственности twirly стрелки, и установить слой с градиентом, чтобы ваш ScaledSand предварительно Comp (или оригинальный слой изображения, если у вас не было масштабировать его.) Далее, убедитесь, что ваш CTI является установлен в начале Вашей компании, нажмите Включить Keyframe секундомер для Shatter Пороговое свойство, и установите его значение на 30% или около того. Наведите CTI около 3 второму пункту, и установить Shatter Пороговое значение до 100% - верьте, хотите нет, это только ключевые кадры мы будем настройки для этого всей анимации. Вот начальные настройки:

Shatter settings, part 3


Хорошо, что мы только что сделали? Включение слой с градиентом в Shatter Shatter рассказывает использовать оттенки серого значений в изображении слой с градиентом, чтобы определить, какие частицы будут сдувается, основанный на Shatter Установка порога, а не дует их прочь все сразу. С Shatter Порог в 50%, например, пикселы в слое с градиентом яркости значение 50% или выше вызовет соответствующую частиц в слое Shatter быть ветром.

Анимация это значение вверх силы постепенно темнее и темнее пикселей сдуться.

И вот результаты:

[Видео ID = "9737"]


Вы увидите, что у нас есть довольно реалистичный эффект текста сносит по ветру. Также обратите внимание, что скорость "взрыва" в настоящее время контролируемого больше скорость Shatter Порог анимации, а не прямой настройки физики взрыва, хотя все они взаимодействуют между собой, конечно.

Чтобы сделать это, даже немного более реалистичным, попробуйте дублирования Shatter слой, поместив его под оригинальный слой, и применяя маленькие размытие Gaussian Blur с частицами. Обязательно измените настройки Случайность по физике размытый слой настроек, иначе ваши дублируется частиц будет точно совпадать с оригинальной частиц. Это во-вторых, слегка размытый слой добавит больше плотность песка ветром, вместе с немного больше глубины и "запыленности", чтобы общий эффект (за счет более время рендера):

[Видео ID = "9738"]


И там вы идете. Как всегда, я рекомендую вам поэкспериментировать с этой концепцией, чтобы посмотреть, что можно придумать самостоятельно, и, прежде всего, получить удовольствие.


Check out our After Effects: Motion Tracking and Stabilization course!

Richard Lainhart

Richard Lainhart | Articles by this author

Richard Lainhart is an award-winning composer, filmmaker, and author. His compositions have been performed in the US, Europe Asia, and Australia, and recordings of his music have appeared on the Periodic Music, Vacant Lot, XI Records, Airglow Music, Tobira Records, Infrequency, VICMOD, and ExOvo labels. His animations and short films have been shown in festivals in the US, Europe, and Asia, and online at ResFest, The New Venue, The Bitscreen, and Streaming Cinema 2.0. He has authored over a dozen technical manuals for music and video hardware and software, served as Contributing Editor for Interactivity and 3D Design Magazines, and contributed to books on digital media production published by IDG, Peachpit Press, McGraw Hill, and Miller Freeman Books. Previously an Adobe Certified Expert in After Effects and Premiere, a demo artist for Adobe Systems, and co-founder of the official New York City After Effects User Group, he was, from 2000-2009, Technical Director for Total Training Productions, an innovative digital media training company based in New York and California.

Comments

You must be logged in to post a comment.
Create an Account  Login Now

What is macProVideo.com?

macProVideo.com is an online education community featuring Tutorial-Videos & Training for popular Audio & Video Applications including Adobe CS, Logic Studio, Final Cut Studio, and more.
© 2018 macProVideo.com
a division of NonLinear Educating Inc.
Link